Lexique 3D

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Alpha : "L'alpha blending" est une technique graphique qui consiste à ajouter aux pixels de l'image une valeur de transparence. Un objet sera opaque si la valeur de alpha est au maximum, il sera transparent si cette valeur est à 0

BU : l'Unité utilisé par Blender

Bounding Box : Boite englobante. Elle correspond aux dimensions de l'objet à ne pas confondre avec l'échelle.

Centre de l'objet : C'est à la fois le point de pivot et le point d'origine de l'objet.

Collapse : Réduire

Curseur 3D : Le curseur 3D est un repère que l'on dispose à loisir sur la scène 3D avec un simple clic gauche. C'est une référence. Il sert à positionner les objets précisément. Par exemple, il indique l'emplacement où sera ajouté le prochain Objet. Il sert au point de pivot et d'une manière générale il est utilisé dans toutes les fonctions qui utilisent une référence.

Caustics : Il s'agit d'une concentration de rayons lumineux comme les raies de lumières sur l'aluminium ou la tâche qui est au milieu de l'ombre d'un verre transparent.

Crease: Permets de régler la dureté d'une arête.

Diffuse : La réflexion diffuse intervient sur les matériaux irréguliers, la lumière est réfléchie dans un grand nombre de directions et l'énergie du rayon incident est redistribuée dans une multitude de rayons réfléchis.

Edge Loop : Voir Loop

Edge Ring : Anneaux formés par des edges verticales placées sur une boucle de face.

Extrude : Ajout de matière depuis une forme.

Falloff : Se dit d'un facteur de diminution, d'atténuation sur une zone d'influence.

GUI: graphical user interface est le dispositif qui permet de voir ce que l'on dessine sur l'écran d'un ordinateur avec une souris et/ou un programme.
Instance : Une instance d'éléments (objet, mesh, texture, etc) est une copie liée en temps réel à l'élément d'origine. Ainsi lorsque vous modifiez l'élément d'origine, la modification s'applique immédiatement au l'élément copié.

IOR: Indice de réfraction des matériaux. Utile pour le traitement des matériaux translucide avec réfraction. C'est l'angle de déviation des rayons lumineux lorsqu'ils traversent un matériau .

Light Probe: C'est une image omnidirectionnelle à 360° en HDR (high-dynamic range). Lorsqu'elle est disposée en image d'environnement, elle permet d'obtenir de belles réflexions sur les objets brillants de la cène.

Loop: Edges Loop. C' est un ensemble (arêtes, faces) formant une boucle continue.
Vérifier si l’élément sélectionné est connecté à seulement trois autres arêtes.
Si cette arête est déjà dans la liste, la sélection est terminée (boucle complète).
Des trois arêtes connectées à celle courante, celles partageant une face avec elle sont éliminées, et l’arête restante est ajoutée à la liste avant de devenir l’arête courante.

Map : Ce terme est employé pour définir une image ou carte ou plan que l'on va poser sur les faces d'un objet 3D. Il peut s'agir de TEXTURE MAP où on va poser une image de texture procédurale ou image sur des faces. Il peut s'agir de NORMAL MAP où l'on va utiliser la texture map pour rajouter des détails à la surface d'un objet sans rajouter des faces. Il peut s'agir de BUMP MAP qui va rajouter du relief en noir et blanc à la surface d'une texture Map. On peut apparenter le Bump Map à une Normal Map a ceci prés que le Bump map est en noir et blanc et simule un faux relief alors que le Normal Map est en couleur et simule une fausse lumière.

Mesh: maillage. Le maillage est l'ensemble des quads et tris composant un objet.

Merge : Fusionner

Non-manifold : Un maillage “non-manifold” est un maillage pour lequel on a du mal à définir un “extérieur” et un “intérieur”. Pour Blender, les arêtes appartiennent à plus de deux faces.

Normal : C'est un vecteur perpendiculaire qui part du centre de la face

Objet actif: C'est le dernier élément sélectionné. Lorsqu'il y a plusieurs éléments sélectionnés, c'est celui qui est en jaune alors que les autres sont en rouge. Pour transformer un objet sélectionné d'une sélection multiple en objet actif, il suffit de cliquer dessus en gardant la touche shift enfoncée. Sa couleur devient jaune indiquant qu'il est devenu l'objet actif.

Open GL: C'est un logiciel interne aux applications qui permet l'affichage des images 3D.

Opérateur : C'est une fonction qui selon un contexte précis génère une action

Origine : l'origine peut être le centre O du repère OXYZ du monde ou le centre de l'objet

Pôles: Dans un maillage, ce sont les segments qui se regroupent en étoile. Là où il a 3 segments, cela s'appelle un n pôle. Là où il y a 5 segments, cela s'appelle un i pôle

Point Médian : Dans une sélection multiple, le point médian c'est la position moyenne des centres de chaque objet sélectionné.

Primitives : En 3D, on appelle primitives les objets de base d'un logiciel; c'est à dire, les objets qu'il est capable d'insérer par défaut sans avoir à réaliser d'opération de modélisation dessus.

Quads: Face à quatre sommets.

Raytracing : (Lancer de rayon) Il simule le parcours inverse de la lumière (de la caméra à l'objet, de la caméra aux lumières. Le lancer de rayon consiste, pour chaque pixel de l'image générée, à lancer un rayon depuis le point de vue (la caméra) dans la scène 3D. Le premier point d'impact du rayon sur un objet définit l'objet concerné par le pixel correspondant

Sample: Les samples (échantillons), pour faire simple, sont des morceaux de calcul qu'on va prélever d'une masse plus importante de calculs et qu'on va utiliser pour calculer l'ensemble de cette masse de calcul. Il est possible ainsi de prendre plusieurs échantillons à différents endroits de la masse de calcul et ainsi d'en améliorer le résultat. Mais c'est plus long à calculer.

Scale : Échelle. L'échelle peut être identifiée à un pourcentage. Tous les objets introduits sur la scène ont une échelle de 1. Lorsque vous utiliser l'opérateur "Scale", vous diminuez ou grossissez cet objet d'un certain pourcentage. Voir Transformations
À ne pas confondre avec les dimensions de l'objet.

Scattering: Diffusion des particules de lumière (des particules en générale) qui se trouvent déviées dans de multiples directions par d'autres objets..

Shadow : Ombres

Seam : permet d'indiquer quelles arêtes utiliser pour le dépliage utilisé dans l"UV mapping.

Smooth : lisse. le smooth permet de lisser les facettes qui composent un objet.

Shade smooth : Ombre Douce

Shaders : Ce sont des programmes qui gèrent les paramètres de l'aspect d'une surface ou d'un volume. Transparence, miroir, texture, etc...

Shading point : Le Point d'ombrage est le point d'intersection le plus proche du rayon de la caméra avec un objet visible pour lequel le moteur de rendu calcule actuellement la couleur (ces calculs sont appelés ombrage). Détails
Shape: Forme

Sharp: Donne de la dureté à une arête avec le modélisateur "Edge Split"

Sharpeness : netteté. Une variable de netteté est employée dans certains modificateurs.

Système de coordonnées cartésiennes: Un système de coordonnées cartésiennes permet de déterminer la position d'un point sur une droite, dans un plan ou dans l'espace à condition d'avoir défini un repère cartésien.

Specular : (Spéculaire) La réflexion est dite spéculaire lorsque le rayon incident donne naissance à un rayon réfléchi unique. Idéalement, l'énergie du rayon incident se retrouve totalement dans le rayon réfléchi, en pratique une partie de l'énergie peut être absorbée ou diffusée au niveau du matériau.

Tesselation : Utilisé par les cartes graphiques, cela permet, entre autre, d'améliorer les lissages du rendu en rajoutant des vertices sur les objets proches et d'en enlever sur les objets lointains. Les quads seront ainsi coupés en deux ou plusieurs tris.

Texture Procédurale : Une texture procédurale est une image de synthèse créée en utilisant un algorithme conçu pour produire une représentation réaliste d'éléments naturels tels que le bois, le marbre, le métal ou la pierre.

Transformation: La transformation d'un objet c'est lorsqu'on lui applique une rotation (rotate), une translation (grabe), un changement d'échelle scale) par rapport à une position initiale. Cette transformation est provisoire jusqu'au moment où par le menu "Apply" on va rendre définitive cette transformation. Cette nouvelle position deviendra la nouvelle position initiale.

Toogle : Basculer

Topologie : Le mot " topologie " vient de la contraction des noms grecs topos et logos qui signifient respectivement " lieu " et " étude ". Littéralement, la topologie signifie l'" étude du lieu ". Une bonne topologie, permet donc d'accéder et de modifier très rapidement les volumes et d'obtenir une certaine cohérence dans les lissages pour le rendu.

Tris: triangle, face à trois sommets.

UV mapping: L'uv mapping est un procédé qui consiste à déplier les faces d'un objet pour y coller une image. U et V correspondant aux coordonnées qu"aurait l'image plaquée pour ne pas confondre avec les coordonnées x et y du plan de l'objet .

Vecteur : Segment de droite orienté partant d'un point fixe (l'origine) et ayant une extrémité.

Z -buffer : Ce sont les données de profondeur qui correspondent à la distance de chaque pixel à la caméra . La distance entre la caméra et la surface affichée. Très utile, par exemple, lorsqu'il s'agit d'information sur la profondeur de champs. - Détails -

image pour la formation blender: les premiers contacts avec la 3D
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Un lexique modeste, sur certain terme de 3D utilisés en général ou propre à Blender. Le domaine est vaste et se complète au fur et a mesure... Mais il y a mieux et c'est ici