Le geometry node permet de rendre parametrique la modélisation dans Blender. Il est possible ainsi de revenir sans cesse sur ce que l'on modélise. Ce système s'articule autour de "node" qui en se connectant les uns aux autres finissent par construire des modélisations complexes.
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Manipulation des nodes


1 - Couper une liaison : CTL enfoncé Clic Droit slide
2 - Cration d'un reroute : SHIFT enfoncé Clic Droit Slide
3 - Supprimer un node sans rupture de liaison : CTRL enfoncé X
4 - Déplacer un node sans casser les liaisons : ALT enfoncé tout en attrapant le node à déplacer
5 - Les entrées inutilisées peuvent être masquées avec CTRL H et CTRL H pour le faire apparaitre.
 
 

Règles de base


1 - Les fonctionnaltés ajoutées aux objets dans le Geometry Node prennent le pas sur les fonctionnalités ajoutés dans Blender. Par exemple, si vous avez mis un matériaux sur un objet, celui-ci sera remplacer si vous utilisez le node "Set material".
2 - Vous pouvez avoir des informations sur le resultat de chaque noeud en survolant la sortie de celui ci.
3 - Les calculs sont par défauts fait à partir de l'origine des objets.
1 - Règles de base - Détails -
2 - Manipulation des nodes - Détails -
3 - Les entrées et les sorties des nodes - Détails -
4- Les CHAMPS - Détails -
5 - Les Domaines - Détails -
6 - Les attributs - Détails -
7 - La fenêtre d'édition" Geometry Node Editor"- Détails -
8 - La fenêtre d'édition "Spreasheet" - Détails -
9- Les différents Nodes - Détails -
 
 

Les entrées et les sorties des nodes.

Les nodes ont des entrées et des sorties. Les entrées et les sorties ont différentes couleurs et différentes formes.
Image pour la formation Blender:les nodes
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Les entrées losanges avec un point signifie que vous pouvez l'utiliser comme entrée losange et comme entrées rondes
Les entrées losanges signifient que les données sont différentes pour chaque point.
Les entrées rondes signifient que les données sont uniques pour tous les points.
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Valeur de datablock d'image
Valeur de datablock de Materiel
Valeur de datablock de texture
Valeur de datablock de collection
Valeur de datablock d'objet
Valeur d'une geometry
Valeur de shader pour cycles et pour eevee
Valeur couleur RGBA
Valeur de normale ou de vecteurs: 3 nombres séparés disposés comme (X, Y, Z).
Valeur entière
Valeur de texte (chaine de caractère)
Valeur vraie ou fausse (1 ou 0)
gris : valeur de 0 à 1 avec les décimales. Peut-être une carte en niveau de gris

Ajouter un Node

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fleche noire dirigée vers le bas
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Permets de travailler avec des données stockés par élément d'objet comme les groupes de sommets. - Détails -
Les simulations permettent de générer automatiquement les physiques, l'animation, les particules. - Détails -
Gestion des Points - Détails -
Gestion des Points - Détails -
Gestion des maillages - Détails -
Gestion des instances - Détails -
Noeuds sur les courbes - Détails -
Nœuds pouvant fonctionner sur différents types de géométrie (volume, maillage). - Détails -
Les nœuds qui communiquent avec l’extérieur de l’arborescence des nœuds.
Nœuds principalement utilisés comme entrées vers d’autres nœuds.- Détails -
Gestion des cheveux -Détails -
Organisation es systèmes de noeud -Frame and reroute
Groupe input et group output, c'est également ici que se trouveront les nodegroup charger en append.
Différents utilitaires - Détails -
Gestion des textures - Détails -
Gestion des Matériaux -Détails -

Les nodes dans le Geometry Node

 
L'emplacement de la poignée gauche d'un point de contrôle.
L'emplacement de la poignée gauche d'un point de contrôle
Un attribut personnalisé utilisé pour définir une sélection de sommets. Peut avoir plusieurs groupes de sommets dans une seule configuration de nœud.
Utilisé pour faire pivoter des points autour de la forme lors de l'ajout d'épaisseur.
Utilisé pour définir l'épaisseur de la géométrie créée autour de la courbe.
Les points de début et de fin de la courbe se connectent-ils pour former une boucle fermée.
Combien de points enfants sont générés entre chaque point de contrôle pour définir la douceur de la courbe.
Un attribut vrai ou faux qui détermine si un ombrage fluide doit être appliqué à un élément spécifique.
Valeur attribuée aux faces pour faire correspondre cette géométrie avec des matériaux ayant la même valeur d'indexe
Vecteur de mappage utilisé pour contrôler l'application de texture aux faces créées avec des nœuds géométriques.
La quantité de rainage appliquée à un bord pour éviter qu'il ne soit ombré de manière lisse
Une valeur personnalisée générée par l'
utilisateur. Peut être unique ou partagé.
Une valeur unique pour chaque élément d'un domaine. Commence à partir de 0 puis augmente
La direction vers laquelle pointe chaque élément de visage.
Les données de localisation de chaque élément de sommet sur votre modèle
Voici un tableau qui démontrera chacun des attributs qui existent dans Blender, les champs dans lesquels ils sont stockés et les types de données utilisés par chaque attribut.
Source: https://www.blenderbasecamp.com/home/what-are-the-different-types-of-attributes-in-geometry-nodes/

Traduction plus bas.

Organisation

Image pour la formation Blender:les nodes
 
Un attribut est un terme générique pour décrire les données stockées par-élément dans un bloc de données de géométrie.

Les attributs (Attribut)- Pour plus de détails voir la section Attribut Détails -

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Attribut de Données - Détails -
Les attributs sont automatiquement interpolés vers d’autres domaines. Par exemple, lorsque le Nœud Position est connecté à l’entrée de sélection du Nœud Set Material, les valeurs sont interpolées du domaine Point vers le domaine Face. Normalement, les conversions de domaine utilisent des moyennes simples pour les valeurs, mais les attributs de type de données Boolean ont des règles spéciales pour l’interpolation :
Domaine
Le domaine d’un attribut fait référence au type d’élément géométrique auquel l’attribut correspond.:
Domaine Point (associés aux sommets d'un maillage)
.........................(associés aux points d'un nuage de points)
.........................(associés aux points de contrôle d'une courbe)
Domaine Edge (associés aux arêtes d'un maillage)
Domaine face (assoiciés aux face d'un maillage)
Domaine Face Corner ( associés aux coins d'un maillage, par exemple uvmap)
Domaine Spline (associés à un groupe de points de contrôle de courbe connectés)
Domaine Instance ( existent sur les Instances d’une géométrie)

Les Domaines (Domain)

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Image pour la formation Blender:les nodes
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Un champ est une fonction: C'est un ensemble d’instructions qui peut transformer un nombre arbitraire d’entrées (Attribut) en une seule sortie. Le résultat d’un champ peut ensuite être calculé plusieurs fois avec différentes données d’entrée. Ils sont utilisés sur tous les nœuds de la géométrie pour permettre des calculs qui ont des résultats différents pour chaque élément (sommets de maillage, faces, etc.).
 
Sous le maillage, vous pourrez accéder aux données sur les sommets, les arêtes, les faces et même les coins des faces. Ceux-ci sont appelés Champ dans Blender.
 
Ainsi, par exemple, le champ des sommets stocke les données des attributs connectés aux sommets.
Définit l'attribut de position
Obtient l'attribut de position
Le node Normal est par exemple un champs, ses valeurs(attributs) circulent à travers des liaisons en pointillées.

Les CHAMPS (Field)

Les Types d'attribut de donnée (Attribut dada Types)

-8-Bit Integer: Smaller integer with a range from -128 to 127.( Entier plus petit compris entre -128 et 127)
-2D Vector: 2D vector with floating-point values. (Vecteur 2D avec des valeurs à virgule flottante.)
-Byte Color: RGBA color with 8-bit positive integer values. (Couleur RGBA avec des valeurs entières positives de 8 bits.)
Quaternion: Floating point Quaternion rotation.(Virgule flottante Rotation de Quaternion)
Boolean: True or false value. (Valeur vraie ou fausse (true or false).)
Color: RGBA color with 32-bit floating-point values. (Couleur RGBA avec valeurs à virgule flottante 32 bits)
Vector: 3D vector with floating-point values. (Vecteur 3D avec des valeurs à virgule flottante.)
Integer: 32-bit integer. (Entier - 32 bits.)
Float: Floating-point value. (Valeur à virgule flottante.)
La liste ci-dessus est dans l’ordre du moins au plus “complexe” (Un entier peut contenir plus de données qu’un booléen, c’est donc plus compliqué). Lorsque vous joignez des géométries distinctes, le type de données le plus complexe est préféré lorsqu’il existe des noms correspondants. C’est particulièrement important lors de la jointure d’une géométrie avec des attributs nommés avec le Nœud Join Geometry Pour stocker des vecteurs 2D (cartes UV) et des Byte Colors, le Nœud Nœud Store Named Attribute doit être utilisé car il n’y a pas de sockets pour ces types.
Le type d’un attribut est le type des données stockées dans chaque élément.
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Les Attributs

Un attribut est une donnée stockée par élément de maillage. Un attribut est un terme générique pour décrire les données stockées par-élément dans un bloc de données de géométrie.
Chaque attribut a :
1 - Un type de données, (data Type) - Détails -
2 - Un domaine, (domain) - Détails -
3 - Un nom. (name)
Le panneau des properties repetorie uniquement les attributs personnalisés ce qui exclut tous les attributs intégrés tels que la position et d’autres attributs tels que les groupes de sommets.
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Nom