Calculer en temps réél des textures avancées en réalité virtuelle n'est pas encore totalement possible. On va faire ce qu'on appelle un "BAKE de texture". En résumé, sur chaque objet, on va prendre une image calculée par le moteur de rendu avec tous les paramètres, ce qui va nous donner une image avec de belles ombres et de belles matières.
logo de la Fondation Blender
RETOUR page précédente
RETOUR SOMMAIRE

Optimisation des textures

Le plus important dans la conception d’une scénographie c’est la façon d’organiser les structures et les circulations d’un espace en fonction des situations dramatiques voulues par le metteur en scène. Nous avons vu que le VrToolsAframe répond rapidement et en quelque clic à ce cahier des charges. Se pose maintenant le problème des textures et de l’ambiance générale. Le praticable est-il en bois ? clair, foncé, les huisseries sont-elles peintes ? et en quelles couleurs? Dans une scénographie, chaque matière, chaque couleur ramène du sens.

Le VrToolsAframe propose une option qui permet de rendre en réalité virtuelle les textures souhaitées par le scénographe.
En 3D, l'apparence d'un objet est conditionnée par sa forme (la modélisation), par la façon dont il renvoie la lumière (le matériau), par la matière dont il est fait (la texture), par son exposition (la lumière), par son cadrage.

Lorsque vous créez un projet 3D sur l’écran de votre ordinateur vous pouvez obtenir un rendu très photo réaliste. Le calcul de ce rendu coûte énormément en ressources de votre processeur (CPU) et de votre carte graphique (GPU). Dans un casque de réalité virtuelle, lorsque vous tournez la tête par exemple, il faut afficher rapidement une succession d’images qui doivent donc se rafraichir et se calculer en temps réel. La vitesse de rafaîchissement des casques vr ne permet pas encore d’avoir les puissantes ressources dont disposent les ordinateurs. Il n’est donc pas encore possible d’obtenir la même qualité de rendu lorsque vous basculez votre modélisation 3D en réalité virtuelle. Mais il existe une alternative.

On va faire ce qu'on appelle un "BAKE de texture". En résumé, sur chaque objet, on va prendre une image calculée par le moteur de rendu avec tous les paramètres, ce qui va nous donner une image avec de belles ombres et de belles matières. Cette image, nous allons la "cuire" (bake) sur le dépliage de notre objet. L'étape suivante consistera à supprimer la texture d'origine de notre objet et venir lui plaquer dessus l'image "cuite". Ainsi, l'objet aura à peu près le même rendu qu'il avait une fois introduitdans la réalité virtuelle seulement éclairée par une ambiance générale.
 

Optimisation des textures