Voici un lexique sur les principaux mots utilisés dans la VR provenant de différenets sources
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Les termes de la VR

https://unity3d.com/fr/what-is-xr-glossary
Ce site ne se contente pas de donner la définition de certains termes de Vr, mais il donne des pistes d'opportunités économique sur l'utilisation de la Réalité Virtuelle.

https://www.video-d.com/vr-360-realite-virtuelle/
Description des Caméras, casques, stitch et tracking, tournage…

https://www.etr.fr/actualite/3080-le-fonctionnement-d-un-casque-vr.html
Une bonne description de comment marche un casque de réalité virtuelle

D'autres explications de termes VR en ligne

https://unity3d.com/fr/what-is-xr-glossary
Ce site ne se contente pas de donner la définition de certains termes de Vr, mais il donne des pistes d'opportunités économique sur l'utilisation de la Réalité Virtuelle.

https://www.video-d.com/vr-360-realite-virtuelle/
Description des Caméras, casques, stitch et tracking, tournage…

https://www.etr.fr/actualite/3080-le-fonctionnement-d-un-casque-vr.html
Une bonne description de comment marche un casque de réalité virtuelle

D'autres explications de termes VR en ligne

Head Mounted Display (HMD) ou casque de réalité virtuelle
Le HMD, anagramme de Head Mounted Display, est le nom que donne les anglophones au casque de réalité virtuelle. Concrètement, le HMD est l'appareil qui permet d'expérimenter la réalité virtuelle. En règle générale, il s'agit effectivement d'un casque, mais il peut aussi se présenter sous la forme d'une paire de lunettes. Une fois enfilés devant les yeux ou sur la tête, cet appareil va permettre à l'utilisateur de voir la réalité virtuelle et de s'immerger dans différentes expériences.

Head Tracking
Le head tracking désigne la technologie permettant de suivre les mouvements de tête d'un utilisateur de casque de réalité virtuelle grâce à des capteurs. En fonction des mouvements de tête, les images affichées à l'écran s'adaptent pour correspondre à ces mouvements de façon réaliste. Ainsi, si l'utilisateur regarde à droite dans le monde réel, sa tête tourne à droite dans la réalité virtuelle grâce au head tracking. Cette technologie est indispensable pour l'immersion dans la réalité virtuelle.

Eye Tracking
Contrairement au head tracking, le eye tracking ne suit pas les mouvements de tête de l'utilisateur mais la position et les mouvements de ses yeux. Peu de casques de réalité virtuelle proposent cette technologie à l'heure actuelle. Concrètement, elle permet par exemple de viser dans un jeu de tir en utilisant uniquement son regard, sans même bouger la tête.

Field of View (FOV) ou champ de vision
Le champ de vision d'un casque de réalité virtuelle détermine l'angle de degrés couvert par son écran. Il s'agit d'une caractéristique technique très importante, car elle contribue fortement à l'immersion dans la réalité virtuelle. Le champ de vision humain est de 200 degrés. Plus le FOV est élevé, plus la sensation d'immersion est intense.

Latence
Certains casques VR présentent un problème de latence. Par exemple, lorsque l'utilisateur tourne sa tête, il est possible que l'image suive son mouvement plus lentement. Ce phénomène est très déplaisant, car il brise totalement le réalisme de l'expérience. Il s'agit de l'un des principaux problèmes de la réalité virtuelle à l'heure actuelle, mais les casques haut de gamme ne sont pas concernés.

Motion sickness
Le motion sickness, que l'on peut traduire en français par cinétose, ou tout simplement mal des transports, peut survenir dans la réalité virtuelle. En l'occurrence, on parlera plutôt de simulator sickness. Pour faire simple, ce phénomène provient d'un conflit entre le corps et le cerveau. Lorsque les yeux perçoivent un mouvement, mais que le cerveau considère qu'il n'y  pas de mouvement réel, l'utilisateur a de fortes chances de ressentir une sensation de nausée. On ignore les causes exactes de cette réaction, mais le motion sickness limite fortement les possibilités de créations d'expériences en réalité virtuelle. En effet, la plupart des expériences proposant de voler, de sauter ou même de courir risquent de rendre l'utilisateur malade. Pour remédier à cette contrainte, la plupart des développeurs de jeux VR optent pour un système de téléportation, permettant à l'utilisateur de se déplacer dans la réalité virtuelle sans tomber malade.

Taux de rafraîchissement
Comme les films à la télévision ou au cinéma, les expériences en réalité virtuelle sont en réalité des séries d'images. Le taux de rafraîchissement désigne la vitesse à laquelle ces images se succèdent. Un taux de rafraîchissement élevé réduit les risques de latence, et donc le risque de tomber malade. De plus, les expériences s'en trouvent plus réactives. Le strict minimum pour la réalité virtuelle est de 60 images par seconde.

Retour haptique
Le retour haptique est un retour tactile permettant de ressentir la sensation de toucher dans la réalité virtuelle. Par exemple, en cas de choc dans la réalité virtuelle, le contrôleur Oculus Touch va vibrer et permettre à l'utilisateur de ressentir l'impact du choc. Ceci permet une meilleure immersion dans la réalité virtuelle.

Présence
La réalité virtuelle a pour but d'immerger les utilisateurs dans des environnements virtuels. Quand elle y parvient, on peut parler de présence. Les utilisateurs ont l'impression d'être réellement présents dans la VR.

Social VR
Le terme Social VR désigne les applications permettant de partager un environnement virtuel avec d'autres utilisateurs, d'interagir avec eux et de participer à diverses activités.

Cinematic VR
On peut distinguer deux types d'expériences en réalité virtuelle. Certaines présentent des graphismes générés par ordinateur, tandis que les autres sont constituées d'images réelles. Dans le deuxième cas, on peut donc parler de cinematic VR. Ces expériences sont créées en utilisant des caméras à 360 degrés.

Vidéo 360
Il y a une différence importante entre la réalité virtuelle et les vidéos à 360 degrés. Ces dernières sont généralement moins immersives, et se contente de laisser l'utilisateur visionner des images à 360 degrés depuis un point fixe. La plupart des vidéos mises en ligne sur YouTube 360 ou Google Cardboard proposent ce type d'expérience. Il ne faut donc pas confondre vidéo à 360 degrés et cinematic VR.

Augmented Reality
La réalité augmentée est une technologie différente de la réalité virtuelle. Plutôt que d'utiliser un casque occultant, l'utilisateur revêt une paire de lunettes transparentes. Sur les verres de ces lunettes, un écran affiche des données ou des images qui se superposent aux imags du monde réel. Ainsi, la réalité augmentée ajoute le virtuel au réel.

Avatar
Le mot avatar est dérivé d'un terme Sanskrit désignant un voyageur mental dans le folklore indien. Dans la réalité virtuelle, l'avatar est l'incarnation de l'utilisateur au sein de l'environnement virtuel.

Inter Pupillary Distance (IPD)
Le terme IPD désigne la distance entre les yeux, à savoir l'écart pupillaire. Cette distance mesurée à partir du centre de la rétine est très importante pour régler un casque de réalité virtuelle afin d'optimiser la netteté de l'image.

Room Scale Tracking
Le tracking Room Scale est un suivi de l'utilisateur de casque de réalité virtuelle à l'échelle d'une pièce. Cette technologie permet à l'usager de se déplacer physiquement dans une pièce, tandis que ses mouvements sont restitués dans la réalité virtuelle.

Source: https://www.realite-virtuelle.com/definition-realite-virtuelle/

 

Les termes de la VR Matériel

 
FRAMEWORK:
Un framework est un ensemble d'API conçues pour simplifier la construction d'applications. Pour la réalité virtuelle ou augmentée c'est un cadre de travail , un environement pour gérer plus simpement WebGL.

Étant donné que les graphiques 3D - et la réalité mixte en particulier - impliquent de nombreuses tâches mathématiques souvent complexes, la gestion des données et d'autres tâches complexes, il est peu probable que vous utilisiez directement WebGL pour rendre votre scène dans la plupart des cas.

Au lieu de cela, vous ferez probablement la plupart de votre travail en utilisant l'un des frameworks ou bibliothèques qui sont construits sur WebGL pour le rendre plus pratique à utiliser.
Un avantage particulier à utiliser un framework plutôt que d'utiliser directement l'API WebGL est que les bibliothèques ont tendance à implémenter la fonctionnalité de caméra virtuelle.

OpenGL (et donc WebGL par extension) n'offre pas directement de vue caméra, l'utilisation d'une bibliothèque qui en simule une en votre nom peut rendre votre travail beaucoup, beaucoup plus facile, en particulier lors de la construction de code qui permet la libre circulation dans votre monde virtuel.
Étant donné que WebGL est utilisé pour rendre le monde 3D dans la session WebXR, vous devez d'abord vous familiariser avec l'utilisation générale de WebGL et avec les bases des graphiques 3D en général.

"source Mozilla"

Les principaux frameworks de la réalité virtuelle sont:
- A-frame
A-Frame a été lancé par Mozilla VR pour rendre la création de contenu WebXR (anciennement webVR) plus facile et plus accessible. Il est basé sur Three.js, un autre framework. A-Frame vous permet de créer des scènes avec uniquement du HTML tout en ayant un accès facile à JavaScript à three.js et toutes les API Web existantes. A-Frame utilise un modèle entité-composant-système qui favorise la composition et l'extensibilité.

- Babylon.js
Créé par des employés de Microsoft, sur leur temps libre.

-Three.js
A-Frame est construit au-dessus de three.js et expose toutes les fonctionnalités sous-jacentes. <a-scene> .object3D vous donne accès à THREE.Scene. Chaque <a-entity> a un object3D qui est un groupe. Vous utilisez getObject3D (nom) et getOrCreateObject3D (nom, constructeur pour ajouter des éléments au groupe. Pour ajouter des éléments three.js dans le cadre A-Frame, utilisez le système Entity-Component fourni par A-Frame.
API:
Application Programming Interface. C'est est un intermédiaire logiciel qui permet à deux applications de communiquer. Chaque fois que vous utilisez une application comme Linkdin ou consultez votre téléphone, vous utilisez une API.
DOM:
Le Document Object Model ou DOM (pour modèle objet de document) est une interface de programmation pour les documents HTML, XML et SVG. Il fournit une représentation structurée du document sous forme d'un arbre et définit la façon dont la structure peut être manipulée par les programmes, en termes de style et de contenu. Le DOM représente le document comme un ensemble de nœuds et d'objets possédant des propriétés et des méthodes.
DEVICE:
Un Device est une unité de matériel ou d'équipement physique qui fournit une ou plusieurs fonctions logiciels dans un système informatique. Un casque de réalité virtuelle ou un smartphone est un "Device"
APK:
APK signifie "Android Package Kit" . Il est le format de fichier utilisé par Android pour distribuer et installer des applications. Il contient tous les éléments dont une application a besoin pour s'installer correctement sur votre appareil.
SDK:
SDK signifie "Software Development Kit". Un SDK est un kit de développement qui fonctionne à peu près de la même manière d'une api à la différence qu'un SDK fournit un ensemble d'outils, de bibliothèques, de documentation pertinente, d'exemples de code, de processus, de guides qui permettent aux développeurs de créer des applications logicielles sur une plate-forme spécifique.
Unreal et Unity fournissent un SDK aux devellopeur pour créer des applications de réalité virtuelle.
openXR:
OpenXR est une norme open source pour l'accès aux plateformes et appareils de réalité virtuelle et de réalité augmentée.
AR.JS:
AR. js est une bibliothèque JavaScript qui permet aux développeurs d'introduire des fonctionnalités et des fonctionnalités de réalité augmentée sur n'importe quel site Web en utilisant quelques lignes de HTML.
webXR et webVR:
Le WebXR est une nouvelle norme d'API permettant aux développeurs Web de créer des applications VR ou AR sans avoir à traiter directement chaque matériel. Le webVR à été créé aux alentours de 2016, mais celui-ci ne prenait pas en charge la réalité augmentée. Ainsi, depuis peu, le webXR tend à le remplacer.

Le XR signifie «Extended Reality» qui vise à inclure AR, VR et toutes les autres technologies immersives telles que les appareils mobiles avec suivi de position ou affichage fixe avec des capacités de suivi de la tête.
WEB GL:
WebGL permet d'afficher, de créer et de gérer dynamiquement des éléments graphiques complexes en 3D dans la fenêtre du navigateur web.

WebGL est rarement utilisé directement, mais plutôt par l'intermédiaire de frameworks.
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