Le node Light Path

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Transmission Depth: Ici nous avons mixé deux shader emission sur la plane qui éclaire un objet qui a un shader Glass. Les rayons qui arrive sur l'objet utilise le shader emission vert alors que les rayons qui traversent l'object (transmission) apparaissent de la couleur du shader emission rouge.
Image pour la formation Blender:les diffèrents moteurs de rendu
 
Ray Depth: Ici nous avons mixé deux shader emission sur l'objet singe qui se reflète sur un cube avec un shader Glossy. Les rayons émis par le singe utilise le shader emission vert alors que les rayons du singe qui se reflètent sur le cube utilisent le shader emission violet.
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Glossy Depth: Ici nous avons mixé deux shader emission sur la plane qui éclaire un objet qui a un shader transparent. Les rayons qui arrive sur l'objet utilise le shader emission vert alors que les rayons qui rebondissent sur l'objet (Glossy) apparaissent de la couleur du shader emission rouge.
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Glossy Depth: Ici nous avons mixé deux shader emission sur la plane qui éclaire un objet qui a un shader transparent. Les rayons qui arrive sur l'objet utilise le shader emission vert alors que les rayons qui rebondissent sur l'objet (Glossy) apparaissent de la couleur du shader emission rouge.
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Transparent Depth: Ici nous avons mixé deux shader emission sur la plane qui éclaire un objet qui a un shader transparent. Les rayons qui arrive sur l'objet utilise le shader emission vert alors que les rayons qui traversent l'object (transparent) apparaissent de la couleur du shader emission rouge.
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Ray Length: C'est la distance parcourue par un rayon de lumière entre chaque rebond, ce qui indique essentiellement l'épaisseur des différentes parties d'un objet. Ceci peut être utilisé pour ajouter plus de translucidité aux parties les plus minces d'un modèle:
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Is transmission Ray: Ce matérial mis sur la boule du fond (en bleu) fait disparaitre la transmission (mais pas les reflets). Les rayons issus de cette transmission sont transparents donc ils n'arrivent pas jusqu'à la caméra.
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Is Reflection Ray: Ce matérial mis sur la boule du fond (en bleu) fait disparaitre les reflets mais pas la transmission (contrairement au glossy qui fait disparaitre les deux)d. Les rayons issus de ce reflet sont transparents donc ils n'arrivent pas jusqu'à la caméra.
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Le shader Glossy avec l'algoritme Beckemann, la réflexuion n'est pas supprimée.
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Le shader Glossy avec l'algoritme Beckemann, la réflexuion n'est pas supprimée.
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Le shader Glossy avec l'algoritme Sharp
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Is Singular Ray : Ce matérial mis sur la boule de gauche fait disparaitre son reflet sur la plane seulement lorsque le shader Glossy est en sharp avec des roughness. Les rayons issus de ce reflet sont transparents donc ils n'arrivent pas jusqu'à la caméra.
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Is Glossy Ray : Ce matérial mis sur la boule de gauche fait disparaitre son reflet sur la plane (il fera aussi disparaitre la transmission(refraction)). Les rayons issus de ce reflet sont transparents donc ils n'arrivent pas jusqu'à la caméra.
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Is DIffuse Ray : Ce matérial mis sur la boule de gauche fait disparaitre le rebond de la diffuse sur la plane. Les rayons issus de ce rebond sont transparents donc ils n'arrivent pas jusqu'à la caméra.
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Is Shadow Ray : Ce matérial mis sur la boule de gauche fait disparaitre son ombre. Les rayons issus de son ombre sont transparents donc ils n'arrivent pas jusqu'à la caméra.
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Is Camera Ray : Ce matérial mis sur la boule de gauche la fait disparaitre. Les rayons issus de la boule sont transparents donc ils n'arrivent pas jusqu'à la caméra.
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Ce node sera utilisé pour privilègier certains type de rayons au détriment des autres.
Tous les rayons émis par la caméra sont identiques au départ, mais lorsqu'il rencontre une surface il est converti ou divisé en fonction du shader installé sur cette surface et renvoi différentes valeurs. Les sorties de ce node renvois des valeurs de 1.0 (blanc) pour chaque type de rayon et ramène les autres à 0.0 (Noir). Ce node peut etre ainsi utilisé pour les surfaces et pour les lampes.
Remplace un trajet de lumière de Glossy au contact d'un autre shader. Exemple: Modifie le shader emission sur un shader glossy. - Détails -
Remplace un trajet de lumière de Glossy au contact d'un autre shader. Exemple: Modifie le shader emission sur un shader glossy. - Détails -
v
Remplace un trajet de lumière de transparent au contact d'un autre shader. Exemple: Modifie le shader emission à travers un shader transparent. - Détails -
Remplace un trajet de lumière de transmission au contact d'un autre shader. Exemple: Modifie le shader emission à travers un shader Glass. - Détails -
v
Chaque fois qu'un rayon de lumière rebondit sur une surface ou le traverse, sa profondeur augmente. Cette sortie donne accès à sa valeur
Rend le verre plus lumineux - Détails -
Gère les rayons de la caméra - Détails -
Gère les rayons des ombres - Détails -
Gère les rayons de diffuse - Détails -
Gère les rayons des brillances - Détails -
Les rayons des brillances option "Sharp" - Détails -
Les rayons des reflection (glossy et diffuse) - Détails-
Gère les rayons de transmissions. - Détails -
Distance parcourue par le rayon lumineux à partir du dernier rebond ou de la caméra. - Détails -
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