logo de la Fondation Blender
RETOUR page précédente
RETOUR SOMMAIRE
Cette description s'applique sur les matériaux volumique. pour aller aux matériaux surfacique cliquez ici. Pour les matériaux de type Halo cliquez là

"PROPERTIES" / Matériaux/Volume

http://wiki.blender.org/index.php/User:Broken/VolumeRendering
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?166174-Volume-Render-in-2.5...
http://www.stratus3d.com/blender/tutorials/27-guide-to-volumetric-shading-in-blender-250

Documents de références

La fenêtre d'édition : properties

Mode de prévisualisation des matériaux

Ces cases proposent de rendre la simulation du matériaux sur différentes formes de base. Le plan, la sphère, le cube, suzanne (volume compliqué), Des particules, Une sphère sur le Monde.

fleche noire dirigée vers le bas

Réglages des Matériaux volume

La fenêtre d'édition : properties
La fenêtre d'édition : properties
fleche noire dirigée vers le bas
Différent Mode pour le rendu
Surfacique : Rend les surfaces des objets, le plus courant - Voir détails surface.
Wire : Rendu fil de fer.
Datablock.
Ce type d'explorateur de fichier est présent dans de nombreux contextes. Voici ici son mode d'emploi.
Volume: Le rendu sera un volume "éthéré" selon les paramètres.
Halo: Crée un halo sur les vertices de l'objet. Voir détails halo
Permet de changer le materiaux dans l'ordre de la liste
Ajoute, supprime un matériau.
Data : pose le matériau sur le mesh de l'objet.
Object : pose le matériau sur l'objet.
Utilisera les nodes.- Détails -
Pour réaliser un effet "Smoke" du contexte "Physics", il faudra assigner un matériau de type volume au "Domain". La densité pourra alors être à 0 pour un meilleur contrôle, car on utilisera la densité réglée dans la Texture et on augmentera la valeur "Density Scale".
Densité liée à la texture
Gère la densité de base. À 0 le matériau sera transparent. À 1 complètement Opaque.

Densité du matériaux

La fenêtre d'édition : properties
La fenêtre d'édition : properties

Réglages des ombres et lumières sur l'objet

Quantité de dispersion de la lumière à l'intérieur du matériau.
Gère le paramètre précédent en l'appliquant soit sur le devant, soit sur l'arrière du volume.
-1 c'est l'arrière ; 1 c'est l'avant
Couleur du volume
Couleur et émission du volume
Couleur et scatering (translucididité)
Paramètre de qualité
Accélère le rendu
Permet de recevoir des ombres externes
Annule tous les ombrages
Différentes qualités d'ombre
Différentes qualités d'ombre
Éclairage standard sans ombre
Mode de calcul des ombrages volumétriques
Prend en compte les ombres
La fenêtre d'édition : properties

Réglages des ombres produites par les matériaux

La fenêtre d'édition : properties
La fenêtre d'édition : properties
La fenêtre d'édition : properties
Mask: crée un mask avec le matériaux.
Z Transparency : Transparence simple

Réglage des transparences

Raytrace: Effets de déformation de la lumière lorsqu'elle passe par une transparence.
La fenêtre d'édition : properties

progression des calculs du rendu Rapport Calcul/Performance

La fenêtre d'édition : properties
La fenêtre d'édition : properties
fleche droite
Pas L'un après l'autre
Pas au Hasard
Taille des pas
Plus les pas sont long moins la qualité est bonne, mais plus le calcul est rapide.
Niveau d'arrêt des calculs
Force le rendu des ombres et textures de l'anti aliasing
La fenêtre d'édition : properties
"Exclusive" active ou désactive le "LightGroup"
Limite l'éclairage à un groupe. Renforce les effets lumineux sur un objet.

Option de Rendu

Inclût le rendu du matériaux dans le brouillard
Inclût ou exclu les paramètre du matériaux dans les effets de raytracing.
La fenêtre d'édition : propertiesLa fenêtre d'édition : properties