Quantité de Réaction aux Effector (effet de champs )
Amortissement des collisions entre ces boules
Rigidité des collisions entre ces boules
Taille des boules virtuelles
Pour empêcher de faire rentrer en collision deux sommets, Blender va y attacher des boules virtuelles ayant un certain diamètre qui sera à régler dans "size". Ces différentes options vont calculer différemment le diamètre de la boule et la répartition des vertices entre elles.
Oblige l'objet à prendre en considération les collisions sur lui-même.
L'objet peut s'allonger ou rétrécir. En %. à 100 l'objet ne changera pas.
Méthode de calcul des déformations
Réduit la vitesse de sortie de l'objet lorsqu'il rentre en collision avec un autre objet.
Améliore la réactivité de la simulation (collision avec un objet rapide par exemple)
Nb d'étape par image maximum
Calcul automatiquement les images.
Affiche sur la vue 3D la matrice de
La simulation sera plus rapide mais flou.
Facteur de qualité de la déformation
Enregistre les calculs dans le cache, pour conserver ses simulations.
Le cache met dans une mémoire temporaire et rapide le calcule de certains paramètres . Lors des preview, ou lors du rendu, ce cache restitue ces calculs sans les refaire à chaque fois. En soulageant la mémoire vive, l'affichage des données est notablement accéléré.
Stock dans le cache à partir de l'image ... jusqu'à l'image ....
Stocke sur le disque dur le cache.
Lance le calcule de l'animation et l'enregistre dans le cache.
Calculera jusqu'a l'image courante;
Reprendra le calcul à partir de l'image courante.
Ajoute ou supprime un cache
Lorsque vous avez une simulation qui vous satisfait à peu près, mais que vous voulez quand même rajouter ou modifier un paramètre. Vous garderez le cache de votre simulation et vous en rajouterez un autre sur lequel vous changerez des paramètres.
Ne calcule pas la simulation et Stock dans le cache qu'1 image sur 10.
Enregistrera le cache dans un fichier situé dans le même répertoire que le fichier courant.
Calcul le cache de tous les objets dynamiques présents sur la scène.
Désactive le cache des objets dynamiques.
Calcule le cache de l'image courante de tous les objets dynamique.
SoftBody
Soft body (Simulation de corps souples.)
Un corp souple est un corps qui se déforme lorsqu'il est soumis à une force. La capacité qu'aura un corps souple à se déformer dépendra de sa forme et de la nature du matériau qui le compose.
Un corps souple pourra subir une déformation réversible en étant souple et rigide en même temps (élasticité)
Un corps souple pourra subir une déformation irréversible en étant fragile et ductible (se déformer sans casser)
Un corps souple pourra subir une déformation en absorbant le choc en étant fragile et tenace (résister à la propagation d'une fissure)
Lorsqu'il n'y a pas de "Poids" assigner à un vertex group (dans l'onglet ci-dessous) à 1 il n'y aura aucune déformation. l'objet reste à sa position d'origine.
Position d'origine Minimum. Le "vertex group" sera multiplié par cette valeur.
Amortissement. Avec une forte valeur, un ressort terminera de rebondir en saccade.
Un groupe de vertex peut être assigné ici. On pourra ainsi régler les "Poids" de ces vertex casser le coté uniforme.
Rigidité pour un ressort par exemple. Plus la valeur est faible plus le ressort est mou et mettra du temps à revenir et inversement.
Un corps souple doit pouvoir revenir à sa position initiale appelé dans Blender "Goal"
Permets de conserver la forme d'origine de l'objet.
Position d'origine maximum. Le "vertex group" sera multiplié par cette valeur.
Temps que mettra l'objet à se déformer
La masse de l'objet va augmenter la vitesse d'écroulement
Le frottement, c'est la conservation d'un mouvement entre deux système en contact. Plus les "vertices" de l'objet conservent leur résistance à la gravité, plus l'objet est rigide.
Lorsque vous attribuer le Physic "Soft body" à un objet, il va se déplacer dans le sens de la gravité que vous aurez défini dans "Properties/scène/gravity". Il faut pour le conserver sur la vue 3D l'obliger à rentrer en "Collision" avec un autre objet. Par exemple un sol à qui on attribuera le Physic "Collision".
Pour voir votre objet subir la gravité , il faut lancer l'animation sur la Timeline.
Plus un objet aura de faces, plus son mouvement sera élégant. Mais il sera aussi plus gourmand en ressources.
Comportement des arêtes pendant la déformation
Un mesh est constitué de Quad de 4 sommets reliés entre eux par une arêtes. Un soft body rend ces arêtes comme des ressorts. Mais du coup lorsqu'une force est appliqué, il manque un contreventement. Stiff Quads en rajoute (virtuellement).
Simple : Reçoit la force par les bords de l'objet
Lit Force : Reçoit une force de portance
Les arêtes de ce vertex groupe rigidifieront l'ensemble.
Coefficient aérodynamique.
Lors d'une collision prendra en compte les arêtes
Lors d'une collision prendra en compte les faces
Springs : ressort
Tire les arêtes dans le sens de la force. C'est un ressort mou = valeur élevée
Pousse les arêtes dans le sens de la force. C'est un ressort mou = valeur faible
Amortissement. La déformation est réversible.
Déformation permanente après une collision
L'objet peut s'allonger ou retrecir. En % à 100 l'objet ne changera pas
Créer des connexions supplémentaires entre les sommets.Amortissement.