L'animation c'est la quatrième dimension de Blender. Depuis la version 2.5, pratiquement toutes les propriétés d'un objet où il faut rentrer des valeurs dans des onglets sont "animables". Ergonomique, ludique, l'animation dans blender est un plaisir qu'il faudra toutefois gagner en assimilant les 4 fenêtres d'éditions qui lui sont dédiées.
Lorsqu'on veut faire varier dans le temps une propriété d'un objet, on enregistre une image clef à l'instant "t" de départ et une image clef d'arrivée à l'instant "t+n". Blender calcul alors les images intermédiaires entre ces deux images clef pour donner un mouvement fluide.
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L'ANIMATION

Les fenêtres d'éditi


Les fenêtres d'éditions décrites ci-dessous vont nous permettent de visualiser et donc de modifier ces images clefs et leurs images intermédiaires.:

La timeline
La fenêtre d'édition "Timeline" nous permet de positionner des images clefs sur une ligne de temps. Ces images clefs correspondent aux étapes décisives que comportent toutes animations. Elles indiquent le plus souvent le moment ou il y a un changement dans la continuité d'une transformation. Une fois ces images clefs posées sur la timeline, blender va créer de nouvelles images entre l'image clef de départ et l'image clef d'arrivée pour créer un mouvement ou une transformation fluide. - Détails -

Le Graph Editor
Le "graphEditor" va nous permettre de visualiser les images intermédiaires que blender a créés entre les images clefs. ces images intermédiaires seront représentées sous forme de graph pour pouvoir les modifier. - Détails -

Le Dope Sheet
Le dope sheet va nous permettre d'avoir une vue d'ensemble de toutes les images clefs . Nous allons ainsi pouvoir les organiser en fonction des unes et des autres pour améliorer l'animation. - Détails -

Le NLA Editor
Dans Blender, les animations sont regroupés en action, elles sont visibles sur la fenêtre des canaux du Dope Sheet et du Graph Editor avec leur images clefs éditables. Ce sont elles qui contiennent les images clefs. On peut modifier ces actions dans le mode Action Editor du dope Sheet.
L'Éditeur d'Animation Non linéaire va nous permettre de manipuler ces blocs d'actions qui pourront être mixés, accélérés, multipliés, regroupés.

Le diffèrents types d'animation


1- Animer un Objet
C'est le point d'origine de l'objet qui va déterminer ses transformations (rotation, translation, scale). Il suffit de déplacer le curseur de temps sur la time line et de Taper i sur la 3D view. Après avoir choisi quel type d'image clef vous désirez, une image clef est alors enregistrer. - Détails -

2- Animer les mallage ou une curve. avec les shapes Key
Il s'agit ici d'animer le data des objets c'est a dire les maillages ou les courbes qui les composent. On va pouvoir réaliser du morphing avec ces outils par exemple.

2-Utiliser les armatures
Les armatures sont des squelettes formés de bone (os) qui servent à animer des formes aussi bien organiques que mécaniques.
ons dédiées à l'animation