La fenêtre d'édition : properties
Bloquera les rotations sur ces axes
Mise à l'échelle des bones
Rotation des bones
Déplacement des bones
Bloquera les déplacement sur ces axes
Bloquera la mise à l'échelle sur ces axes

Transform

La fenêtre d'édition : properties
Permet de découper en courbe les os. Choisir dans le contexte armature et dans le panel Display l'option B-bone
Courbure extérieur en Y
Tourne la tête de l'Armature
 
 
 
Rapport de courbure extérieur
Mise à l'échelle extérieur en Y
Rapport de courbure interieur
Mise à l'échelle extérieur en X
Mise à l'échelle intérieur en Y
Mise à l'échelle intérieur en X
Ajoute la rotation d'origine du bone
Tourne la queue de l'armature
Courbure extérieur en X
Courbure intérieur en Y
Courbure intérieur en X
Rajoute des segments au bone pour améliorer l'articulation

Bendy Bones

La fenêtre d'édition : properties
La fenêtre d'édition : properties
La fenêtre d'édition : properties
La fenêtre d'édition : properties
Properties Bone dans le mode PoseMode
Contexte data bone
Propriétés personalisées - Détails -
v
Remplace des bones par des poignées - Détails -
Gère manuelement les enveloppes - Détails -
Inverse les hierarchies des bones - ik -
Gère les relations entre bones - Détails -
Déplace, tourne met à l'échelle un os - Détails -
Gère les segments multiples d'un os - Détails -
Nom de l'os

Properties bone Pose Mode

La fenêtre d'édition : properties
Limite les déplacement autour de l'axe Z
interdira le mouvement autour de l'axe des Z
Limite les déplacement autour de l'axe Y
interdira le mouvement autour de l'axe des Y
Limite les déplacement autour de l'axe X
La contrainte inverse kinematic mis sur les bones permet de gèrer une armature non pas en partant du premier os de la chaine (forward kinematics) mais en partant des os supérieurs. Les réglages ci-dessous permettent de mettre des degrés de libertés aux os contraints par une contrainte inverse Kinematique. Voir la mise en oeuvre d'une IK (inverse kinematic)
Étire l'os selon l'indice. Attention: la quantité est calculée par rapport aux autres os qui en ont,
interdira le mouvement autour de l'axe des X
Raideur de la rotation autour de l'axe des X
Raideur de la rotation autour de l'axe des Y
angle dans un sens et dans l'autre
angle dans un sens et dans l'autre
angle dans un sens et dans l'autre
Raideur de la rotation autour de l'axe des Z

Inverse Kinematic

Properties Bone en Pose Mode

Le contexte bone en pose Mode
logo de la Fondation Blender
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La fenêtre d'édition : properties

Custom properties

Permet d'ajouter des propriétés, notamment celles issues d'un script. - Détails -
La fenêtre d'édition : properties
Élargira l'enceloppe au niveau de la queue de l'os
Élargira l'enveloppe orange au niveau de la Tête de l'os.
Donnera la valeur de ce poids à tous les vertices se trouvant à l'intérieur de l'enveloppe orange - Détails Weight -
Règle l'epaisseur de l'enveloppe progressive
L'option "enveloppe"du panel "Display" du context "Armature" permet de définir la zone d'influence que chaque os de l'armature aura sur le mesh. Ainsi, tous les mesh contenus dans l'enveloppe orange seront pris en compte par l'armature et hériterons de la valeur inscrite dans Weight du panel "Deform" du context "bone" . Ces vertices seront donc entrainés complètement avec l'os lorsqu'il s'animera.
Les vertices situés dans l'enveloppe progressive (grise) hériteront de poids progressifs dont la valeur de départ sera la valeur inscrite dans Weight du panel "Deform" du context "bone"

Deform

La fenêtre d'édition : properties
La fenêtre d'édition : properties
La fenêtre d'édition : properties
La fenêtre d'édition : properties
Modifie la manière dont la transformation de l'os est appliquée à ses objets enfantsuniquement en pose mode
Indique le parent de l'os
Décoché: La propriété location transform est évaluée dans l'espace local
Indique s'il est connecté ou offset. - Détails -
N'héritera pas de la rotation du parent
N'héritera pas de la mise à l'echelle du parent
Ignore toute mise à l'échelle, à condition que le parent ne soit pas cisaillé. Si c'est le cas, il n'y a pas de garanties.
Ignorant toute mise à l'échelle et tout cisaillement du parent.
Hérite d'un facteur de mise à l'échelle uniforme qui est le changement total du volume du parent.
La mise à l'échelle du parent est héritée comme si l'enfant était orienté de la même façon que le parent, en appliquant toujours l'échelle X du parent sur l'échelle X de l'enfant, et ainsi de suite.
es effets parent complets sont appliqués à l'état de repos de l'enfant, après quoi tout cisaillement (Shear) est supprimé d'une manière qui préserve la direction, la longueur et le volume de l'os affecte au minimum le roulis (Rol) en moyenne. Le résultat est combiné avec la transformation locale de l'enfant.
L'os hérite de tous les effets de la mise à l'échelle et du cisaillement du parent.
Calques auquel appartient l'os

Relations

La fenêtre d'édition : properties
Il peut être utile de remplacer un os par une forme plus explicite quand à la manipulation de cet os, comme par exemple une flèche. Cette forme ser apar exemple créé sur un autre calque.
Selection possible de la forme
Masque la forme
Augmente l'épaisseur du fil de fer de la forme
Affiche en fil de fer la forme
Affichera la forme sur un autre os et utilisera les transformations de cet objet
Déplacement de la forme
Rotation de la forme
Indique si la forme personnalisée doit être mise à l'échelle selon un facteur égal à la longueur de l'os.
Transforme l'os comme s'il s'agissait d'un enfant de l'os Override Transform
Le gizmo sera placé sur le positionnement de l'os
Positionne la forme sur un autre os
Mise à l'echelle de la forme
Définie une couleur pour les os en edit mode
Définie une couleur pour le sos en pose mode
Les armatures peuvent être présentées sous différentes formes. - Détails -

Viewport diisplay