Le node Geometry

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Ce node donne des Informations géométrique sur les point d'ombrage.
Avec le node tangent les lignes convergent. Il est à remarqué que la plane des droites est tournée vers l'axe des y, il est donc logique de choisir dans le node tangent l'axe des Y. Si la plane était tournée vers Z il faudrait choisir Z ou prendre directement l'item tangent du node Geometry qui lui est constament sur Z.
Ci dessus des lignes droites fabriquées avec le node wave.
 
Tangent:Exemple de convergence de ligne droite
Image pour la formation Blender:les diffèrents moteurs de rendu
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Ici en connectant l'item True Normal, on va annuler l'effet smooth avec un node.
 
Ci dessus la sphère à du smooth. Cet opérateur agit sur les normales.
 
True Normal : Lorsque vous mettez du smooth sur votre objet il s'agit d'un smooth artificiel calculé avec les normales. Cette sortie utilise les normal sans le smooth.
Image pour la formation Blender:les diffèrents moteurs de rendu
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Pointiness : La sortie Pointiless va produire un dégradé du noir au blanc sur chaque face de l'objet. Ce qui aura pour effet de créer des ombres dans les creux ou inversement. voir les exemples ci-dessous.
Image pour la formation Blender:les diffèrents moteurs de rendu
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Le coin inférieur gauche est placé au centre du monde
Position : L'origine sera le centre du monde et non pas l'origine de l'origine de l'objet.
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Parametric: Projetera la texture sur chaque triangle du mesh.
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La normale nous donne l'orientation de surface normale pour chaque point de surface. La sortie entrante nous donne la direction du rayon de la caméra entrante. Au "milieu" d'une sphère, la normale sera dirigée directement vers la caméra, donc à ce point (uniquement), les vecteurs normal et entrant seront égaux. Merci à Leander -
https://blender.stackexchange.com/questions/69161/how-the-fresnel-effect-works-and-how-to-construct-physically-based-shaders-in-bl
incoming : pointant vers le point d'où le point d'ombrage est vu..
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Backfacing : Sur cet exemple la sortie Backfacing utilise la direction de la normale d'une face pour y mettre l'une ou l'autre couleur de diffuse en donnant le facteur 1 à la couleur rouge orienté dans la direction de la normale..
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Va produire un dégradé du noir au blanc sur chaque face de l'objet. Ce qui aura pour effet de créer des ombres dans les creux ou inversement. - Détails -.
Donne un facteur de 1 ou de 0 en fonction de la direction de la normale d'une face. Permet de faire disparaitre certaines faces ou de mettre un matériaux différent sur la face arrère .- Détails -
Pour les textures par exemple leur origine sera le centre du monde et non pas le centre de l'objet (voir texture coordinate) - Détails -
C'est le vecteur normal des faces qui est utilisé pour les coordonnées. utilisé pour les effets dépendants de l'angle de vision. - Détails -
A utiliser avec le shader Anisotropic pour changer les axes d'attaque du shader ou utiliser l'autre item tangent plus précis - Détails -
Lorsque vous mettez du smooth sur votre objet il s'agit d'un smooth artificiel calculé avec les normales. Cette sortie utilise les normal sans le smooth. - Détails -
Pour utiliser avec une lampe, c'est le vecteur représentant la direction du dernier segment du rayon qui atteint la lampe. . - Détails -
Projetera la texture sur chaque triangle du mesh. - Détails -
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Geometry