Les shaders sont des programmes qui gèrent les paramètres de l'apparence d'un matériau. Transparence, miroir, texture, etc...Voici quelques systèmes de noeud pour les règler dans cycles.
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Galerie de Shader pour Cycles


Utilisation du volume pour faire un halo de spotlight

Connexion à l'entrée volume du matériau.

Choisi le Shader Emission avec une force trés faible

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Utilisation d'une texture procédurale deuxième méthode

Connexion à l'entrée surface du matériau.

Utilisation du du color ramp pour régler l'épaisseur ou la position de la texture

On choisi deux Shader Diffuse

Choisir la texture procédurale appropriée.

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Utilisation d'une texture procédurale

Connexion à l'entrée surface du matériau.

Utilisation du Mix shader pour mélanger deux shader

On choisi deux Shader Diffuse

Choisir la texture procédurale appropriée.

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Utilisation du node Bump

Connexion à l'entrée surface du matériau.

Utilisation du node Bump

Texture procédurale
Checker texture

Permet de donner du volume à partir de couleurs, de textures image ou procédurales, sans créer de vertices.

Utilisation du node diffuse pour la couleur

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Effet peau

Connexion à l'entrée surface du matériau.

Utilisation du Mix shader pour mélanger deux shader

Utilisation du Mix shader pour mélanger deux shader

Un node sss pour l'epidermal

Un node SSS pour le Subdermal

La peau peut etre ramenée à trois couche: (Color, Epidermal, Subdermal).

Utilisation du node diffuse pour la couleur de la peau

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Effet mousse.

Connexion à l'entrée volume du matériau.

Le node Add Shader va mixer les deux shader

Un node Value pour déterminer la valeur commune aux deux shader.

Un node RGB pour choisir la couleur commune aux deux shader.

Il y a quelques années j'ai réalisé pour un spectacle des outils en mousse Hors échelle pour des enfant de 4 ans. Voici un exemple de rendu de Mousse avec les shaders Volume.

Utilisation en addition des deux shaders volume.

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Superposer une image texture qui a des parties transparentes

Connexion à l'entrée surface du matériau.

Utilisation du Mix shader pour mélanger deux shader

On choisi un Shader Transparent

On a pris soin de créer un carte uv de l'objet qui recoit l'mage transparente.

On choisi un Shader Diffuse

Dans l'image ci-dessous on a superposer l'image des graduations que l'on voit sur les bouteilles. Cette image et une image avec une extention PNG qui gère les transparences. Ainsi l'image de ces graduations que nous plaquons est composée des graduations et tout autour d'une couche alpha (d'une transparence).

L'mage doit etre dans un format qui gere la transparence comme le PNG. Et nous connectons la carte de l'alpha à l'entrée facteur du mix shader. Ainsi toutes le pixel de l'alphe sera affecter au shader "Transparent"

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Displacement, pour donner du volume au texture un peu plate.

Connexion à l'entrée volume du matériau.

Node Math avec l'option Multiply. On va multiplier les valeures de l'image par 13.100 et les faire déplacer grâce à l'entrée Displacement

On choisi le Shader Diffuse

Quelle image sera utilisée pour la texture

Défini comment la texture sera plaqué sur l'objet.

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Colorer un volume

Connexion à l'entrée volume du matériau.

Choisi le Shader volume absorption

Choisi le Shader Glass

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Utilisation d'une Normal map

Sortie ou resultat final du systeme de noeud pour le materiau en question.

On choisi le Shader Diffuse

La carte uv sera ici utilisée comme une carte normal.

Quelle image sera utilisée pour la texture

Défini comment la texture sera plaqué sur l'objet.

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Superposer une image sur un shader (diffus, glossy, etc...)

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Cet autre Shader Diffuse supportera la texture.

Défini comment la texture sera plaqué sur l'objet.

On choisit deux Shader Diffuse

Quelle image sera utilisée pour la texture

Sortie ou resultat final du systeme de noeud pour le materiau en question.

Ce node permet de mixer plusieurs Shader

Défini comment la texture sera plaqué sur l'objet.


Comment réaliser un verre lumineux.

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On choisit un shader Glossy

Choisir suffisament de samples pour apprécier la définition du verre. - Détails -
Mettre dans le world une LightProbe
- Détails -
Règler les lampes - Détails -
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On choisit un Shader Refraction

Sortie ou resultat final du systeme de noeud pour le materiau en question.

Ce node permet de mixer plusieurs Shader

Ce node va convertir des ensembles de couleurs en différents ensembles de valeurs et inversement

Gère l'affichage dles faces qui font faces à la caméra.

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