SOLIDIFY

Ce modificateur rajoute de l'épaisseur aux surfaces.
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Le modificateur SOLIDIFY est très économique lorsqu'il s'agit de rajouter de l'épaisseur à un objet. On remarquera encore une fois de plus, que tous les onglets sont animable. Une manière donc de faire du morphing à moindre coût...

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Mise en oeuvre

Applique le modificateur (qu'en Object Mode)
Copie en dessous le même modificateur
Déplace l'épaisseur d'un coté ou de l'autre des verttices de l'objet.
Inverse les normals
Inverse l'épaisseur sur le groupe de vertices et les autres vertices de l'objet.
Facteur de mélangé entre le group de vertice déclaré ci-contre et le reste du mesh.
Augmentera la finesse de l'épaisseur aux abords des angles aigus. Gourmand en ressources
Gardera seulement la liaison entre la surface originale et la surface créée.
Ferme la liaison entre la surface originale et la surface créée.
Permet de fermer les deux surfaces internes et externes créées par solidify.
Détermine l'épaisseur de chaque coté des vertices de l'objet.
Empèche que la couche créée "intersect" la couche originale.
Augmentera la dureté des bords extérieurs rajoutés par solidify
Permet de choisir juste un groupe de vertices de l'objet à épaissir. Voir comment faire un groupe de vertices
Augmente la dureté (crease) des arêtes n'a d'effet qu'avec le modificateur "Subdivision Surface".
Augmentera la dureté des bords intérieurs rajoutés par solidify
Supprime le modificateur
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Lorsqu'il y a plusieurs modificateurs, cela permet de les faire monter ou descendre dans la hiérarchie de leur exécution.
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Lorsque cette option est grisée, la subdivision n'apparaîtra pas sur la vue 3D
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Lorsque cette option est grisée, la subdivision n'apparaîtra pas au rendu
Affiche en même temps le maillage d'origine et le modificateur
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Nom du modificateur
Rim 0 : Le matériau correspondant au numéro d'index s"appliquera à la liaison entre la surface originale et la surface créée.
0 : Le matériau correspondant au numéro d'index s'appliquera à l'épaisseur créée
Le materiel index est le numéro d'ordre assigné à chaque matériaux dans la liste du panel des matériaux Le premier matériaux aura donc le numéro aura pour index 0, le deuxième aura pour index 1 etc.. A ne pas confondre avec le pass index matériaux qui lui est donnée dans le panel "Options" du même context matériaux dans la fenêtre d'édition "Properties"
Attention à respecter la hiérarchie des modificateurs dans le context "Modifier". En effet, les modificateurs s'exécutent en commençant par le premier de la pile.