Des "poids" pourront être assignés à des vertex pour permettre de modifier l'homonéigité structurelle de l'objet.
Défini le maximum de diminution de la flexibilité.
Diminuera la flexion
Défini le maximum de rigidité structurelle
Ridifiera structurellement
Image pour la formation Blender:les réglages des physics

Choisira un groupe de vertex pour rigidifier une partie du tissus

Réagira +/- à la force
Limite les champs de force aux groupes d'objets inscrits.
Réagira +/- à toutes les forces
Réagira +/- au Boid
Réagira +/- à Drag
Réagira +/- aux turbulences
Réagira +/- à Lennard-Jones
Réagira +/- à Change
Réagira +/- au harmonic
Réagira +/- à Texture
Réagira +/- au Curve Guide
Réagira +/- au vent
Réagira +/- au magnétisme
Réagira +/- à la gravité.
Réagira +/- au Vortex
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Quantité de Réaction aux Effector (effet de champs )

Cloth

Un tissu se caractérise par son tombé il est couramment utilisé en scénographie. Modéliser un joli drapé est souvent fastidieux. Cette fonction vous permettra d'installer rapidement un tissus sur une table, une embrase, un corps, etc...
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Nouvelles fonctionnalitées sur la 2.4 : Voir

Lorsque vous attribuer le Physic "cloth" à un objet, il va se mouvoir dans le sens de la gravité que vous aurez défini dans "Properties/scène/gravity". Il faut pour le conserver sur la vue 3D l'accrocher (le punaiser -pinning-) à un autre objet

Pour voir votre objet subir la gravité , il faut lancer l'animation sur la Timeline.
Plus un objet aura de faces, plus son mouvement sera élégant. Mais il sera aussi plus gourmand en ressources.

Les physics sont en quelques sortes des modificateurs un peu plus complexes que les autres. Ainsi, vous les trouverez dans le contexte des modificateurs "Modifier" de la fenêtre d'édition "Properties". Un tissu vas de déformer au contact d'un obstacle ou d'une force en fonction du temps visualisable sur la "Timeline". Cette déformation va correspondre à un certain "tombé" ou drapé du tissu à un instant "t". Vous pouvez alors choisir cette position idéale de tissus et vous en servir comme objet fixe au lieu de la modéliser. Pour ce faire, il vous suffit de positionner le curseur de la timeline sur la position souhaitée, puis de cliquer sur "Apply" dans le panel "soft body " inscrit dans le contexte "Modifier" de la fenêtre d'édition "Properties".

Distance des auto-collisions
Qualité des auto-collisions
Facteur de qualité de la collision
Rentrera en collision avec ce groupe d'objet.
Oblige l'objet à prendre en considération les collisions sur lui-même.
Règle la façon dont le tissus à de glisser sur l'objet.
Distance max à laquelle le tissus sera repoussé.
Force avec laquelle le tissus sera repoussé
Dits à laquelle l'objet va rentrer en collision
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Permet à l'objet de participer à des collisions.

Enregistre les calculs dans le cache, pour conserver ses simulations.

Enregistrera le cache dans un fichier situé dans le même répertoire que le fichier courant.
Ajoute ou supprime un cache
Lorsque vous avez une simulation qui vous satisfait à peu près, mais que vous voulez quand même rajouter ou modifier un paramètre. Vous garderez le cache de votre simulation et vous en rajouterez un autre sur lequel vous changerez des paramètres.

Ne calcule pas la simulation et Stock dans le cache qu'1 image sur 10.
Calcule le cache de l'image courante de tous les objets dynamique.
Désactive le cache des objets dynamiques.
Calcul le cache de tous les objets dynamiques présents sur la scène.
Stocke sur le disque dur le cache.
Type de compression : Pas, Légère, Lourde.
Le cache met dans une mémoire temporaire et rapide le calcule de certains paramètres . Lors des preview, ou lors du rendu, ce cache restitue ces calculs sans les refaire à chaque fois. En soulageant la mémoire vive, l'affichage des données est notablement accéléré.

Modifie le chemin d'accès du Cache
Nom du cache
Stock dans le cache à partir de l'image ... jusqu'à l'image ....
Reprendra le calcul à partir de l'image courante.
Calculera jusqu'a l'image courante;
Lance le calcule de l'animation et l'enregistre dans le cache.
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Amortissement
Lorsqu'un tissus doit être tenu (drapeau, rideau), il sera tenu par des punaises. Un groupe de Vertex sera punaisé sur une tringle, un mat avec cette option.
La simulation démarrera à cette image
Rigidité à l'endroit du pinning
Facteur de qualité
Preset de genre de tissus, Cotton, Jeans, cuir, caoutchouc, soie.
Amortissement de la densité de l'air.
Tombé du tissus.
Rigidité de l'ensemble du rideau
Poids du rideau
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Amortissement propre au rideau

Réglage des paramètres de "Cloth"

fleche noire dirigée vers le bas
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