Les shaders sont des programmes qui gèrent les paramètres de l'apparence d'un matériau. Transparence, miroir, texture, etc...Voici quelques systèmes de noeud pour les règler dans Eevee.
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Galerie de Shader pour Eevee

Réalisation de faux caustiques

Ce n'est pas vraiment des caustiques mais on s'en rapproche....

Dans le panel Setting du context Material des properties Régler Shadow mode sur Alpha Clip

Une caustique désigne l'enveloppe des rayons lumineux subissant une réflexion ou une réfraction sur une surface ou une courbe.

Utilisation du node Color Ramp

Utilisation du node Math réglé sur Multiply

Utilisation du node Light path

Utilisation du Node
Vector math règlé sur Dot product

Utilisation du Node
Geometry

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Utilisation du node Subsurface catering

Dans le panel Setting du context Material des properties Cocher Subsurface Translucy

Il peut être utile de souligner la une lumière directionnelle pour des effets de poursuite par exemple ou pour donner de l'ambiance à votre scène.

Résultat

Dans le Shader Editor basculer utiliser le Node Subsurface scattering

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Utilisation du volume pour faire un halo de spotlight

Rendu

Il peut être utile de souligner la une lumière directionnelle pour des effets de poursuite par exemple ou pour donner de l'ambiance à votre scène.

Un spot

Dans le Shader Editor basculer dans le World

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Utilisation d'une texture procédurale. mélanger deux couleurs

On peut tout à utiliser la carte de la texture sur un mix color.

Connexion à l'entrée surface du matériau.

Utilisation du node mix color

On choisiun Shader Diffuse

Choisir la texture procédurale appropriée.

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Utilisation d'une texture procédurale. (Blend mode sur : Alpha Hashed)

Choisissez Alpha Blend dans le menu déroulant de Blend Mode

Connexion à l'entrée surface du matériau.

Utilisation du Mix shader pour mélanger deux shader

On voit sur la texture procedurale ci-contre utilisée ci-dessus a des demi teintes de gris qui correspondent aux transparences souhaitées. Lorsque l'on est sur Alpha Hashed les demi teinte vont se transformer en bruit règlables avec le sampling

On choisi deux Shader un Diffuse et un transparent

Une texture procedurale va faire une carte de valeurs. ces valeurs varient de 1 à 0.

Choisir la texture procédurale appropriée.

Menu Blender
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Utilisation d'une texture procédurale. (Blend mode sur : Alpha Blend)

Choisissez Alpha Blend dans le menu déroulant de Blend Mode

Connexion à l'entrée surface du matériau.

Utilisation du Mix shader pour mélanger deux shader

On voit sur la texture procedurale ci-contre utilisée ci-dessus a des demi teintes de gris qui correspondent aux transparences souhaitées. Lorsque l'on est sur Alpha Blend les demi teinte utilise la transparence.

On choisi deux Shader un Diffuse et un transparent

Une texture procedurale va faire une carte de valeurs. ces valeurs varient de 1 à 0.

Choisir la texture procédurale appropriée.

Menu Blender
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Utilisation d'une texture procédurale. (Blend mode sur : Alpha Clip)

Choisissez Alpha Clip dans le menu déroulant de Blend Mode et règler La quantité de transparence Avec le slider Clip Threshold

Connexion à l'entrée surface du matériau.

Utilisation du Mix shader pour mélanger deux shader

On voit sur la texture procedurale ci-contre utilisée ci-dessus a des demi teintes de gris qui correpondent aux transparences souhaitées. Lorsque l'on est sur Alpha Clip et si l'on fait varier le slider Clip Threshold, les demi teinte deviennes de plus en plus transparentes.

On choisi deux Shader un Diffuse et un transparent

Une texture procedurale va faire une carte de valeurs. ces valeurs varient de 1 à 0. Toutes les valeurs qui tendent vers le 1 auront le shader diffuse, toutes les vleurs qui tendent vers 0 auront le shader transparent. Le node Color Ramp peut ramener toutes les valeurs qui tendent vers le 1 à 1 et toutes les valeurs qui tendent vers le 0 à 0. Ce qui aura pour effet deprécisément les demi teintes. Les contours peuvent ainsi devenir plus nets.

Choisir la texture procédurale appropriée.

Menu Blender
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Image pour la formation Blender:les diffèrents moteurs de rendu

Pour rendre plus visible une vitre

Image pour la formation Blender:les diffèrents moteurs de rendu

 

Image pour la formation Blender:les diffèrents moteurs de rendu

 

Image pour la formation Blender:les diffèrents moteurs de rendu

 

Image pour la formation Blender:les diffèrents moteurs de rendu

 

Image pour la formation Blender:les diffèrents moteurs de rendu

 

Image pour la formation Blender:les diffèrents moteurs de rendu

 

Image pour la formation Blender:les diffèrents moteurs de rendu

 

Image pour la formation Blender:les diffèrents moteurs de rendu

 

Image pour la formation Blender:les diffèrents moteurs de rendu

 

Image pour la formation Blender:les diffèrents moteurs de rendu

 

Image pour la formation Blender:les diffèrents moteurs de rendu

 

Image pour la formation Blender:les diffèrents moteurs de rendu

 

Image pour la formation Blender:les diffèrents moteurs de rendu

 

Image pour la formation Blender:les diffèrents moteurs de rendu

 

Image pour la formation Blender:les diffèrents moteurs de rendu

 

Image pour la formation Blender:les diffèrents moteurs de rendu

 

Image pour la formation Blender:les diffèrents moteurs de rendu

Utilisation du node Bump

Connexion à l'entrée surface du matériau.

Utilisation du node Bump

Texture procédurale
Checker texture
Permet de donner du volume à partir de couleurs, de textures image ou procédurales, sans créer de vertices.

Utilisation du node diffuse pour la couleur

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Effet peau

Connexion à l'entrée surface du matériau.

Utilisation du Mix shader pour mélanger deux shader

Utilisation du Mix shader pour mélanger deux shader

Un node sss pour l'epidermal

Un node SSS pour le Subdermal

La peau peut etre ramenée à trois couche: (Color, Epidermal, Subdermal).

Utilisation du node diffuse pour la couleur de la peau

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Effet mousse.

Il faut au préalable ajouter un objet volume sur la scène, puis dans les modifier ajouter le modifier Mesh Volume et rentrer dans l'onglet object du modifier l'objet que l'on désire voir sous forme de volume....

AVEC EEVEE

Il y a quelques années j'ai réalisé pour un spectacle des outils en mousse Hors échelle pour des enfant de 4 ans. Voici un exemple de rendu de Mousse avec les shaders Volume. Voyez la différence entre EEVEE et Cycles. Pour l'instant, cyces onne e meilleurs résultats, il faut donc encore un peu attendre pour que EEvEE se mette à niveau.
 
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Effet mousse.

Connexion à l'entrée volume du matériau.

Le node Add Shader va mixer les deux shader

AVEC CYCLES

Un node Value pour déterminer la valeur commune aux deux shader.

Un node RGB pour choisir la couleur commune aux deux shader.

Il y a quelques années j'ai réalisé pour un spectacle des outils en mousse Hors échelle pour des enfant de 4 ans. Voici un exemple de rendu de Mousse avec les shaders Volume.
 

Utilisation en addition des deux shaders volume.

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Displacement, pour donner du volume au texture un peu plate.

Connexion à l'entrée volume du matériau.

Node Math avec l'option Multiply. On va multiplier les valeures de l'image par 13.100 et les faire déplacer grâce à l'entrée Displacement

On choisi le Shader Diffuse

Quelle image sera utilisée pour la texture

Défini comment la texture sera plaqué sur l'objet.

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Utilisation d'une Normal map

Sortie ou resultat final du systeme de noeud pour le materiau en question.

On choisi le Shader Diffuse

Des objets éloignés dans une animation, des motifs sculpturaux, des textures compliquées n'ont pas besoin d'avoir beaucoup de "Mesh" , ce qui prend du temps à calculer . Bake va nous permettre de venir plaquer une image 2D sur un maillage épuré et développé (unwrap). Ainsi, chaque shader pourra avoir sa carte uv, une carte de normals "normal map" servira a donner l'impression de relief, etc... . C'est un peu fastidieux à mettre en oeuvre, mais il s'agit d'un investissement à haut rendement d'économie de ressources.
Voir le Tutoriel pour la création et l'utilisation d'une normal map

La carte uv sera ici utilisée comme une carte normal.

Quelle image sera utilisée pour la texture

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Superposer une image qui a des parties transparentes sur un shader (diffus, glossy, etc...)

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Image en PNG pour la transparence

On choisit deux Shader Diffuse

Quelle image sera utilisée pour la texture

Sortie ou resultat final du systeme de noeud pour le materiau en question.

Le node Mix Shader permet de mixer plusieurs Shader

Défini comment la texture sera plaqué sur l'objet.


Comment réaliser un verre lumineux de base dans EEvee

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On choisit un Shader Glass dans le shader Editor de type objet

Cocher la case Screen space reflections du contexte rendu

Dans le panel setting du contexte matérial cocher la case screen Refraction et faire varier le slider refraction Depth

Résultat un verre satisfaisant

Vue de la light Probe dans l'imageEditor

Mettre dans le shaderEditor de type World une light Probe à télécharger sur l'excellent site: HdriHaven

Systeme de node pour régler une texture procédurale

Ce node représente les faces de votre objet

Le shader va traiter les couleurs selon le type de matière choisi (diffuse, brillant, transarent, etc..)
- Détails -

C'est ici que l'on va choisir les couleurs. La color1 ira dans le noir de latexture procédurale, la color2 ira dans le blanc de la même texture

Les textures procéduralespermettent d'otenir des matières qui se développent à l'infini. C'est Blender qui les calcule et qui les matérialise..

Color Ramp permet de diminuer ou d'augmenter les niveaux de gris de votre texture procédurale. Plus les deux curseurs situés au milieu seront rapprochés plus les demiteintes disparaitront
- Détails -

Texure procédurale. C'est une image noir et blanc avec des niveau de gris. Pour voir sont image connectez la directement au node Matérial Output
- Détails -

Transformation de la texture selon les axes locaux de l'objet
- Détails -

Comment la texture va se plaquer sur la texture. ...
- Détais -

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