Quantité de Réaction aux Effector (effet de champs )

Image pour la formation Blender:les réglages des physics
Réagira +/- au Vortex
Réagira +/- à la gravité.
Réagira +/- au magnétisme
Réagira +/- au vent
Réagira +/- au Curve Guide
Réagira +/- à Texture
Réagira +/- au harmonic
Réagira +/- à Change
Réagira +/- à Lennard-Jones
Réagira +/- aux trurbulences
Réagira +/- à Drag
Réagira +/- au Boid
Réagira +/- à toutes les forces
Limite les champs de force aux groupes d'objets inscrits.
Réagira +/- à la force

Oblige l'objet à prendre en considération les collisions sur lui-même.

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Rigidité des collisions entre ces boules
Amortissement des collisions entre ces boules
Taille des boules virtuelles
Pour empêcher de faire rentrer en collision deux sommets, Blender va y attacher des boules virtuelles ayant un certain diamètre qui sera à régler dans "size". Ces différentes options vont calculer différemment le diamètre de la boule et la répartition des vertices entre elles.

Méthode de calcul des déformations

Image pour la formation Blender:les réglages des physics
Nb d'étape par image maximum
Calcul automatiquement les images.
Améliore la réactivité de la simulation (collision avec un objet rapide par exemple)
Affiche sur la vue 3D la matrice de
Réduit la vitesse de sortie de l'objet lorsqu'il rentre en collision avec un autre objet.
La simulation sera plus rapide mais flou.
Facteur de qualité de la déformation

Enregistre les calculs dans le cache, pour conserver ses simulations.

Enregistrera le cache dans un fichier situé dans le même répertoire que le fichier courant.
Ajoute ou supprime un cache
Lorsque vous avez une simulation qui vous satisfait à peu près, mais que vous voulez quand même rajouter ou modifier un paramètre. Vous garderez le cache de votre simulation et vous en rajouterez un autre sur lequel vous changerez des paramètres.

Ne calcule pas la simulation et Stock dans le cache qu'1 image sur 10.
Calcule le cache de l'image courante de tous les objets dynamique.
Désactive le cache des objets dynamiques.
Calcul le cache de tous les objets dynamiques présents sur la scène.
Stocke sur le disque dur le cache.
Type de compression : Pas, Légère, Lourde.
Le cache met dans une mémoire temporaire et rapide le calcule de certains paramètres . Lors des preview, ou lors du rendu, ce cache restitue ces calculs sans les refaire à chaque fois. En soulageant la mémoire vive, l'affichage des données est notablement accéléré.

Modifie le chemin d'accès du Cache
Nom du cache
Stock dans le cache à partir de l'image ... jusqu'à l'image ....
Reprendra le calcul à partir de l'image courante.
Calculera jusqu'a l'image courante;
Lance le calcule de l'animation et l'enregistre dans le cache.
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SoftBody

Soft body (Simulation de corps souples.)
Un corp souple est un corps qui se déforme lorsqu'il est soumis à une force. La capacité qu'aura un corps souple à se déformer dépendra de sa forme et de la nature du matériau qui le compose.
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Un corps souple pourra subir une déformation réversible en étant souple et rigide en même temps (élasticité)
Un corps souple pourra subir une déformation irréversible en étant fragile et ductible (se déformer sans casser)
Un corps souple pourra subir une déformation en absorbant le choc en étant fragile et tenace (résister à la propagation d'une fissure)

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Permets de conserver la forme d'origine de l'objet.

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Règle la durée de l'animation.
Lorsqu'il n'y a pas de "Poids" assigner à un vertex group (dans l'onglet ci-dessous) à 1 il n'y aura aucune déformation. l'objet reste à sa position d'origine.
Position d'origine Minimum. Le "vertex group" sera multiplié par cette valeur.
Position d'origine maximum. Le "vertex group" sera multiplié par cette valeur.
Rigidité pour un ressort par exemple. Plus la valeur est faible plus le ressort est mou et mettra du temps à revenir et inversement.
Amortissement. Avec une forte valeur, un ressort terminera de rebondir en saccade.
Un groupe de vertex peut être assigné ici. On pourra ainsi régler les "Poids" de ces vertex casser le coté uniforme.
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Temps que mettra l'objet à se déformer

Le frottement, c'est la conservation d'un mouvement entre deux système en contact. Plus les "vertices" de l'objet conservent leur résistance à la gravité, plus l'objet est rigide.
La masse de l'objet va augmenter la vitesse d'écroulement
Lorsque vous attribuer le Physic "Soft body" à un objet, il va se déplacer dans le sens de la gravité que vous aurez défini dans "Properties/scène/gravity". Il faut pour le conserver sur la vue 3D l'obliger à rentrer en "Collision" avec un autre objet. Par exemple un sol à qui on attribuera le Physic "Collision".
Pour voir votre objet subir la gravité , il faut lancer l'animation sur la Timeline.
Plus un objet aura de faces, plus son mouvement sera élégant. Mais il sera aussi plus gourmand en ressources.
On peut attribuer une masse à un groupe de vertex.

Paramètres du Soft Body

Un corps souple doit pouvoir revenir à sa position initiale appelé dans Blender "Goal"

Pour aller plus loin et au delà

http://www.cs.ucf.edu/~jmesit/publications/Collision%20research%20CGAMES%202006.pdf
Springs : ressort
Lors d'une collision prendra en compte les faces
Lors d'une collision prendra en compte les arêtes
Coefficient aérodynamique.
Simple : Reçoit la force par les bords de l'objet
Lit Force : Reçoit une force de portance
Cisaillement, rigidité des Stiff quads créés.
Un mesh est constitué de Quad de 4 sommets reliés entre eux par une arêtes. Un soft body rend ces arêtes comme des ressorts. Mais du coup lorsqu'une force est appliqué, il manque un contreventement. Stiff Quads en rajoute (virtuellement).
Les arêtes de ce vertex groupe rigidifieront l'ensemble.
L'objet peut s'allonger ou rétrécir. En %. à 100 l'objet ne changera pas.
Créer des connexions supplémentaires entre les sommets.Amortissement.
Déformation permanente après une collision
Amortissement. La déformation est réversible.
Pousse les arêtes dans le sens de la force. C'est un ressort mou = valeur faible
Tire les arêtes dans le sens de la force. C'est un ressort mou = valeur élevée
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Comportement des arêtes pendant la déformation