CYCLES - LES NODES INPUT

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Les nodes input se caractérisent par ce qu'il se trouve en début du système de noeud et n'ont pas de connexions d'entrées.
Pour fonctionner Cycles utilise les nodes. Ainsi, on peut paramétrer les shaders dans Cycles, soit dans la fenêtre d'édition NODE EDITOR soit dans la fenêtre d'édition PROPERTIES

Choisir un node input dans la fenêtre d'édition NODE EDITOR

Image pour la formation Blender:les diffèrents moteurs de rendu
fleche noire dirigée vers le bas
facteur de mélange de 2 shader par exemple
Indice de refraction du matériau
Vecteur normal
Avec un bump et une texture Checker pour donner l'effet de sablage.
Dans l'exemple ci-contre le verre sera lègèrement coloré sur les bords.
Gère la transparence en fonction de l'angle de la caméra. Les faces de l'axe caméra sont plus transparentes que celles sur le coté. Donne de l'épaisseur
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Fresnel

Gère les faces qui font faces à la caméra.
Gère la transparence en fonction de l'angle de la caméra, idem que le node fresnel, mais celui ci se regle plus facilement " échelle de 0 à 1"
Facteur de mélange des faces orientées
Entrée du vecteur.
Lorsque l'on a deux shader mixé ensemble, ce node connecté à l'entrée du node "Mix Shader" va permettre d'afficher différemment les faces qui font faces à la caméra.
Image pour la formation Blender:les diffèrents moteurs de rendu
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LayerWeight

Avec un node curve on va pouvoir colorer plus ou moins certains parties du verre.
Changement des axes.
Pour l'entrée Tangent du shader Anisotropic.
Utilisation soit du rayon soit d'une carte uv.
A utiliser avec le shader Anisotropic pour changer les axes d'attaque du shader.
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Tangent

L'anisotropic est ici orienté vers l'axe des y de la sphere.
sortie vers une entrée de facteur.
Taille de l'épaisseurs des "Edges" (fil de fer"
Taille des pixels de l'écran (plus précis)
Permet d'utiliser la construction du Maillage en affichant les "Edges" (fil de fer)
Image pour la formation Blender:les diffèrents moteurs de rendu
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wireframe

Exemple Intercept : Permet de mettre des couleurs différentes le long des cheveux.
Exemple Is strand : Permet d'avoir, par exemple, une couleur pour l'emmiter et une couleur pour les Cheveux.
Les tangentes sont orientées le long du cheveu, Les tangentes normales pointent loin d'eux
Ce node peut etre utile pour donner des lumières supplémentaires aux cheveux sans en rajouter sur la scène.
Permet de mettre des couleurs différentes le long des cheveux.
Renvoie une valeur d'épaisseur sur la longueur du cheveux. permet d'avoir, par exemple, plus de transparence sur les cheveux fins.
Permet d'avoir, par exemple, une couleur pour l'emmiter et une couleur pour les Cheveux.
Il est possible d'utiliser certaines caractèristiques des particules statiques pour influencer d'autres nodes.
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Hair Info

Certaine particules ont la capacité d etourner autour de leur axe, notament les Boids. Cela s'appelle la vitesse angulaire et determinera donc un vecteur en fonction de cette vitesse.
Renvoie un vecteur correspondant à la vitesse des particules
Chaque particule possède un index unique qui correspond au moment où la particule est émise. La première particule a un index de 1 et les suivantes n+1
Renvoie une valeur en fonction de l'age des particules.
Renvoie une valeur en fonction de la durée de vie des particules.
Renvoie un vecteur correspondant à la position des particules par rapport au World
Renvoie une valeur en fonction de la taille des particules.
Il est possible d'utiliser certaines caractèristiques des particules dynamiques pour influencer d'autres nodes.
Image pour la formation Blender:les diffèrents moteurs de rendu
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Particle Info

CameraData

C'est le vecteur normal de la caméra à la surface de l'objet
C'est la valeur du Z-Buffer (profondeur de la camera à l'objet.
C'est la distance de focal entre la caméra et l'objet
Permet de modifier le matériau d'un objet au cours du déplacement de la caméra.
Image pour la formation Blender:les nodes
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Utile dans le cas de plusieur carte uv. - Détails -
Permet de modifier le matériau d'un objet au cours du déplacement de la caméra. - Détails -
On va pouvoir ajouter directement au shader existant certains noeud input.
Permet d'indiquer à cycle quel système de coordonnées seront utilisés pour plaquer les textures sur l'objet. - Détails -
Permet de récupérer des données en fonction de leur nom comme une carte , une couleur, un facteur. - Détails -
Permet à certains objets de se comporter diffèremment au contact de certains rayons Détails -
Gère la transparence en fonction de l'angle de la caméra- Détails -
Lorsqu'un objet est recouvert d'une fine pellicule(vernis, brillant), on peux règler la présence de cette pellicule sur les bords- Détails -
Ce node permet de rentrer une couleur dans le système de node.
Ce node produit juste une valeur numérique.
A utiliser avec le shader Anisotropic pour changer les axes d'attaque du shader.- Détails -
Indique quel vecteur utilisé pour le plaquage de texture ou de couleur- Détails -
Permet d'utiliser la construction du Maillage en affichant les "Edges" (fil de fer)- Détails -
Il est possible que lorsque plusieurs objets ont le meme shader ou autre node de faire varier leur couleur ou influence- Détails -
Il est possible d'utiliser certaines caractèristiques des particules statiques pour influencer d'autres nodes.- Détails -
Il est possible d'utiliser certaines caractèristiques des particules dynamiques pour influencer d'autres nodes.- Détails -
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Groupe de node Input