Lorsque la punaise est cochée, seul ce calque sera rendu et gardera en mèmoire les autres calques de rendu.
Nom du calque.
Essayera ce matériau sur tous les objets du calque.
Rendra les objets A des calques cochés ci-dessus moins le mask créé par les objets B appartenant au calque coché ici à condition que ces objets B soient devant. (Z-Buffer). SI ces objets B sont dérrière il faudra cocher l'option ZMask (ci-dessous) pour ne conserver que l'intersection des objets A avec les objets B.
Ajoute, enlève des calques de rendu.
La fenêtre d'édition : properties
La fenêtre d'édition : properties
Calques présents dans le rendu et dans le Render layers sélectionnés (en bleu ci-dessus).
Pour qu'ils apparaissent au rendu, il faut qu'ils soient également sélectionnés dans les calques ci-contre.
Indique quels calques sont visible sur la 3D View et présents dans le rendu.
Les "Render Layers permettent de faire des rendus par couches. Cela permet d'intervenir sur des objets que l'on veut modifier sans refaire l'ensemble des calculs.
Les calques de rendu s'affiche dans la fenêtre d'édition UVimage Editor.
Vous pouvez les rassembler pour travailler sur l'image final à l'aide des Nodes

Utillisation des calques pour rendre certaines parties de la scène

Utillisation des passes pour le compositing

Rend les particules statics (cheveux)
Rend les surfaces
Rend le sky du "World"
La fenêtre d'édition : properties
Permet d'activer, dans les Nodes les connexions de sortie correspondantes du node RenderLayers - Détails -
Lorsque Blender rend une image, il calcule différents paramètres comme les ombres, les lumières diffuses, les lumières spéculaires, les lumières émises, les reflets, etc... On appelle cela des passes. Une fois calculées, ces passes sont assemblées et produisent l'image définitive. On peut extraire ces passes une à une pour les modifiés.- Voir chaque passe d'une image -
Combine tous les paramètres suivants.
Z-profondeur distance entre chaque pixel et la camera - Détails -
Direction et vitesse des objets - Flou
La couleur d'un pixel sera influencé par l'angle que fera la lumière incidente avec la moyenne des normals.
Envoie les données UV. Permet de modifier les textures sans refaire un rendu.
Indique un facteur de brume.
Numero d'index de l'objet à utiliser avec le node " ID mask "
Numero d'index du materiau
Ombres portées
Emission de lumière par l'objet.
Ambiant occlusion.
Eclairage de l'environnement

Cycles "PROPERTIES" / RenderLayers

Les renderLayers vont nous permettre de calculer le rendu de certaines parties de notre modélisation en les ayant au préalable disposés sur des calques. Ceci permet de gagner un temps conséquent sur le calcul général de la scène. En effet, les parties déjà calculées et non retouchées seront conservées tandis que les parties modifiées seront seulement calculées.
logo de la Fondation Blender
RETOUR page précédente
RETOUR SOMMAIRE

Utillisation des calques pour rendre certaines parties de la scène

fleche noire dirigée vers le bas
La fenêtre d'édition : properties