"PROPERTIES" / Texture procédurales

Les Textures procédurales sont des textures générées mathématiquement par la machine. Des motifs paramétrables sont appliqués sur l'objet.
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Le monde extérieur (World) peut être par réfléxion une texture appliqué à l'objet.

Les textures s'empilant dans le menu, agissent hiérarchiquement sur le rendu en commençant par celle du bas.


Règlages des paramètres des textures procédurales

La fenêtre d'édition : properties
La fenêtre d'édition : properties
Liste des canaux de textures du matériaux
Sélectionne, créer, supprime une nouvelle texture.Voir l'utilisation de ce type d'onglet
Ces trois onglets vont gérer: La texture associé à un matériaux, au monde, en tant qu'outil pour les Brush. Lorsqu'un objet possède un système de particule, il ser a possible d'y mettre une texture pour règler la durée de vie des particules - Détails -
Les flêches permettent de déplacer les textures dans la pile, en sachant que la hiérarchie d'affichage des textures commence par le bas de la liste.
La fenêtre d'édition : properties
Type de la texture
La fenêtre d'édition : properties
P. Motif de veinage de bois. - Détails -
A. Texture utilisée entre autre pour la fumée - Détails -
P. Utilisé pour réaliser des effets de martelages du cuivre (Dinanderie) ou pour des écailles. - Détails -
P. Motif idéal pour de la pierre, de la peau d'orange. - Détails -
A. Utilisé pour visualiser sous forme de texture, des points d'impacts ou des volumes de "Particules" - Détails -
P. Ajoute du bruit
P. Motif intéressant pour tout ce qui est organique - Détails -
P. Motif de veinage de marbre - Détails -
P. Motif psychadélic
I. Utilise une image ou une vidéo pour les plaque sur un objet. - Voir texture image -
I. Utilise l'image du rendu et vient le plaquer sur un objet pour simuler des réflections. - Détails -
P. Texture un peu fouilli qui peut servir à donner des effets de vieillessements. - Détails -
P. Motif pour les Nuages.- Détails -
P. Dégradé. Permet également de mélanger des textures entres elles avec l'option " Stencil " - Détails -
P: pour texture procédurale - i pour texture image - A pour Autre
Hierarchie du context.
"Show Alpha". Les textures sont des calques qui viennent se poser sur le matériau de base. Ainsi, les parties sombres de la texture seront traitées comme transparente par Blender. Pour voir cette transparence , cocher cette case.
Affiche les deux
La fenêtre d'édition : properties
Affiche le rendu
La fenêtre d'édition : properties
Affiche la texture
La fenêtre d'édition : properties

Mode de prévisualisation des textures

Ces icones proposent de rendre la simulation de la texture sur différentes formes de base. Le plan, la sphère, le cube, suzanne (volume compliqué), Des particules, Une sphere sur le Monde. Elle est toujours rose par défault.
Correction diverses
Ne fonctionne pas avec Ramp
Relation entre les couleurs
Sans dégradé
Entièrement proportionnel
Lisse
Correction colorimétrique
Ne fonctionne pas avec Ramp
Insère un dégradé
Voir le mode d'emploi des Ramp
La fenêtre d'édition : properties
La fenêtre d'édition : properties

Gère la couleur de la texture

La texture est en niveaux de gris. Pour mieux utiliser les niveaux de la transparence.
Niveaux de gris plus important
Profondeur du calcul, Plus le nombre est élevé, plus le calcul est long, mais il y a plus de détails.
Taille de la texture
Règle e niveau des normals maps et displace
-Voir les influence ci-dessous -
Différents bruits à rajouter
Contraste plus fort
Des couleurs sont générées sur la texture.
La fenêtre d'édition : properties

Chaque Textures à ses propres paramètres -Ici Clouds (texture par défault)

From Dupli : Lorsqu'on fait une duplication en instance de particule à partir de faces ou de vertices d'un objet parent, en cochant cet item, la texture prend les coordonnées du parent.
Echelle de la Surface de base de l'objet, consacrée à la texture initiale. En augmentant cette surface il faudra d'autant plus de texture pour la remplir, elles sera donc plus petite.
La fenêtre d'édition : properties
La fenêtre d'édition : properties
La fenêtre d'édition : properties
Système de coodonnées
Défini comment la texture sera plaqué sur l'objet.
Coordonnées des particules - Détails -
Camera mapping Utilise des coordonnées collées aux maillages une peu comme l'UV par vertex.
Plaque la texture sur l'objet face à la caméra sans suivre les contours de l'objet. - Voir -
Utilise les normals - Voir -
Effet de réflexion
Systeme dynamique pour que les textures s'étirent et deviennent transparentes par exemple.
Coordonnées tangentes à l'objet
Type de projection:
La fenêtre d'édition : properties
La projection se fera sur 360°
La projection se fera sur 180°
La projection se fera sur chaque face
La projection se fera de haut en bas
Modifie les axes de projection

Coordonnées de placement de la texture sur l'objet

Calage du centre de la texture sur l'objet
fleche long droite
La texture va être générée avec les coordonnées local de l'objet. Elle va recouvrir la totalité de l'objet. - Voir -
La texture va être générée avec les coordonnées Global (coordonnées du monde). Par exemple les dimensions de la texture image ou procédurale seront conservées. - Voir -
La texture va être générée avec les coordonnées d'un objet externe par exemple un empty. Choisir "clip" dans extension - Détails -
Dépliage selon les coordonnées UV (uv mapping) - Détails -
Méthode de calcul du Bump Mapping - Détails -
Espace du Bump Mapping - Détails -
Pour créer une impression de relief avec une texture
Seulement lorsque l'option "Normal" de "Geometry" est activée. - Détails -
Permet de de réaliser du bump mapping (relief) en transformant les composantes couleurs en valeurs qui seront utilisées pour créer un relief.

Influence de la texture sur les paramètres déjà intégrés à l'objet

La fenêtre d'édition : properties
L'ambiance défini dans World influera plus ou moins sur la texture.
La texture émet de la lumière de 0 à 1.
De -1 à 0 ce sera le matériau qui en émettra.
La Texture ne va pas être aussi miroir que le Matériaux (le Materiau doit être déjà miroir)
La texture va plus ou moins réagir comme le raytracing assigné dans le panel des lamps.
Donne une impression de relief à l'endroit de la texture. Attention, très sensible.
Déformera la texture seulement si il y a une autre texture dessus.
De -1 à 0 c'est le matériaux qui va se déformer autour de la texture
De 0 à 1 c'est la texture qui va se déformer.
Inverse les couleurs
Utilse une texture comme mask. - Détails -
Règlage supplémentaire des influences de la texture sur les matériaux.
De -1 à 0 le matériaux s'éclaicie.
De 0 à -1 la Texture devient plus lumineuse.
Active la couleur. Sans couleur, la texture ne se verra qu'en jouant sur l'intensité du "Diffuse"
Lorsque la transparence est active pour le matériaux, fait varier la transparence de la Tex.
Rend plus translucide la texture. De meilleurs résultat en activant le Subsurface Scattering pour le matériaux
Rajoutera ou enlèvera du spéculaire à la texture appliquée.
Mode de fusion entre les textures - Détails -
Rajoutera ou enlèvera la couleur du spéculaire à la texture appliquée.
Augmentera ou diminuera la zone d'influence du spéculaire à la texture appliquée.
Couleur de la texture.